Tous les sorts de niveau 1 dans Baldur’s Gate 3 (BG3)
Baldur’s Gate 3 est riche en magie, avec d’innombrables types de sorts à votre disposition lors de votre voyage à travers Faerun. Ils sont subdivisés par niveaux, et il y en a beaucoup à collecter au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Si vous vous demandez combien il y en a pour commencer et ce qu’ils font, voici notre Guía pratique pour tous les sorts de niveau 1 dans Baldur’s Gate 3.
Tous les sorts de niveau 1 pouvant être obtenus et leurs utilisations dans Baldur’s Gate 3 (BG3)
Il y a 67 sorts de niveau 1 parmi lesquels choisir dans Baldur’s Gate 3, bien que cela dépende de votre classe/race choisie lors de la configuration du personnage. Savoir équilibrer vos sorts avec vos autres compétences et capacités est la clé non seulement de votre survie, mais également de l’ensemble de votre groupe.
Nom | Description | Niveau/École | Temps d’incantation | Durée | Classe/Race |
Amitié animale | Convaincre une bête de ne pas vous attaquer. | Enchantement | Une action | 10 tours | Barde, Clerc, Eldritch Knight, Sorcier, Démoniste, Magicien, Druide |
Armure d’Agathys | Lance un givre spectral sur vous-même, augmentant vos points de vie de cinq. Infligez cinq dégâts de froid à toute créature qui vous touche avec une attaque de mêlée. | Abjuration | Une action | jusqu’au repos long | Barde, Sorcier, Démoniste |
Armes de Hadar | Invoque des vrilles d’énergie sombre qui empêchent les cibles de réagir. | Conjuration | Une action | 1 tour | démoniste |
Fléau | Ciblez jusqu’à 3 créatures. Ils reçoivent une pénalité de 1d4 aux Jets d’Attaque et aux Jets de Sauvegarde. | Enchantement | Une action | 10 tours (concentration) | Barde, Clerc |
Bénir | Bénissez jusqu’à 3 créatures. Ils gagnent un bonus de +1d4 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde. | Enchantement | Une action | 10 tours (concentration) | barde, paladin |
Mains brûlantes | Chaque cible inflammable est touchée par 3∼18 dégâts de Feu. | Évocation | Une action | Instantané | Clerc, Eldritch Knight, Sorcier, Warlock, Wizard |
Charme Personne | Charmez une personne pour obtenir des avantages dans le dialogue et empêcher un ennemi potentiel d’attaquer. | Enchantement | Une action | 10 tours | Barde, druide, sorcier, démoniste, magicien |
Orbe chromatique | Lance une sphère d’énergie qui inflige des dégâts à l’impact. | Évocation | Une action | Instantané | Barde, Eldritch Knight, Sorcier, Magicien |
Orbe chromatique : acide | Lance une sphère d’énergie qui inflige 2d8 dégâts d’acide. | Évocation | Une action | Instantané | magicien, sorcier |
Orbe chromatique : Froid | Lance une sphère d’énergie qui inflige 2d8 dégâts de froid. | Évocation | Une action | Instantané | magicien, sorcier |
Orbe chromatique : Feu | Lance une sphère d’énergie qui inflige 2d8 dégâts de Feu. | Évocation | Une action | Instantané | magicien, sorcier |
Orbe chromatique : Foudre | Lance une sphère d’énergie qui inflige 2d8 dégâts d’Éclair. | Évocation | Une action | Instantané | magicien, sorcier |
Orbe chromatique : Poison | Lance une sphère d’énergie qui inflige 2d8 dégâts de Poison. | Évocation | Une action | Instantané | magicien, sorcier |
Orbe chromatique : Tonnerre | Lance une sphère d’énergie qui inflige 3d8 dégâts de tonnerre. | Évocation | Une action | Instantané | magicien, sorcier |
Spray de couleur | Créatures aveugles jusqu’à 33 points de vie combinés. | Illusion | Une action | 1 tour | Eldritch Knight, sorcier, sorcier |
Commande (Halter) | Ordonnez à une créature de fuir, de se rapprocher, de se figer, de tomber au sol ou de lâcher son arme. | Enchantement | Une action | 1 tour | Clerc, Paladin, Démoniste |
Duel forcé | La cible que vous avez choisie doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse et, en cas d’échec, doit concentrer ses attaques sur vous uniquement. | Enchantement | Une action bonus | 3 Tours (Concentration) | Paladin |
Créer ou détruire de l’eau | Choisissez d’appeler la pluie ou de détruire une surface à base d’eau. | Transmutation | Une action | Instantané | Clerc, Druide |
Guérir les blessures | Touchez une créature à portée de mêlée pour la soigner de 1d8 points de vie. | Évocation | Une action | Instantané | Barde, Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur |
Se déguiser | Changez comme par magie tous les aspects de votre apparence. | Illusion | Une action | jusqu’au repos long | Barde, Clerc, Eldritch Knight, Sorcier, Magicien |
Murmures dissonants | Force une créature à portée à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse en lui chuchotant une mélodie discordante. En cas d’échec, la créature subit 3d6 dégâts psychiques et est effrayée pendant deux tours. | Enchantement | Une action | 2 tours | Barde, démoniste |
Faveur divine | Inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires à chaque coup d’arme réussi. | Évocation | Une action bonus | 10 tours (concentration) | Paladin |
Frappe envoûtante | Conjure des lianes à pointes à l’emplacement d’une cible à portée, infligeant 1d6+3 dégâts perforants. | Conjuration | Une action bonus | 10 tours | Paladin, Rôdeur |
Emmêler | Les vignes poussent du sol, ralentissant les créatures à l’intérieur et éventuellement les enchevêtrant. | Conjuration | Une action | Concentration | Druide |
Retraite rapide | Gagnez Dash immédiatement et en tant qu’action bonus à chacun de vos tours jusqu’à la fin de ce sort. | Transmutation | Une action bonus | jusqu’au repos long (concentration) | Eldritch Knight, sorcier, sorcier, magicien |
Feu féerique | Emballez plusieurs cibles dans une lumière colorée. Les cibles deviennent visibles et les jets d’attaque contre les cibles ont un avantage. | Évocation | Une action | 10 tours (concentration) | Barde, Clerc, Druide, Drow |
Fausse vie | Gagne sept points de vie temporaires. | Nécromancie | Une action | jusqu’au repos long | Eldritch Knight, sorcier, sorcier |
Chute de plumes | Les créatures alliées à portée deviennent immunisées contre les dégâts de chute. | Transmutation | Une action bonus | 10 tours | Barde, Eldritch Knight, Sorcier, Magicien |
Trouver un familier | Gagnez les services d’un esprit familier et féerique qui prend un animal de votre choix. | Conjuration | Une action | jusqu’au repos long | Eldritch Knight, Rôdeur, Démoniste, Sorcier |
Familier final : Chat | Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un chat qui peut distraire vos ennemis. | Conjuration | Une action | jusqu’au repos long | Magicien |
Trouver un familier : crabe | Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un crabe. Ses pinces acérées peuvent ralentir les ennemis. | Conjuration | Une action | jusqu’au repos long | Magicien |
Trouver un familier : grenouille | Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’une grenouille. Sa peau est couverte de toxines vertigineuses. | Conjuration | Une action | jusqu’au repos long | Magicien |
Trouver un familier : Diablotin | Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un diablotin. Sa queue barbelée peut injecter aux ennemis un puissant poison. | Conjuration | Une action | devenir invisible jusqu’à ce que vous attaquiez | démoniste |
Trouver un familier : Quasit | Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un quasit qui peut effrayer les ennemis. | Conjuration | Une action | devenir invisible jusqu’à ce que vous attaquiez | démoniste |
Trouver un familier : Rat | Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un rat. Sa piqûre infectieuse peut propager des maladies. | Conjuration | Une action | jusqu’au repos long | Magicien |
Trouver un familier : Corbeau | Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un corbeau. Il peut lancer des attaques précises. | Conjuration | Une action | jusqu’au repos long | Magicien |
Trouver un familier : Araignée | Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’une araignée. Sa morsure mortelle peut empoisonner les ennemis. | Conjuration | Une action | jusqu’au repos long | Magicien |
Nuage de brouillard | Invoque un nuage qui aveugle et obscurcit fortement les créatures qui s’y trouvent. | Conjuration | Une action | 10 tours | Druide, Eldritch Knight, Rôdeur, Sorcier, Magicien |
Goodberry | Ajoutez quatre baies magiques à votre inventaire ou à l’inventaire d’un allié. Lorsque vous mangez une baie, regagnez 1d4 points de vie. Si les baies ne sont pas consommées avant un long repos, elles disparaissent. | Transmutation | Une action | jusqu’au repos long | Druide, Rôdeur |
Graisse | Couvrir le sol de graisse, ralentir les créatures à l’intérieur et éventuellement les faire tomber à terre. | Conjuration | Une action | 10 tours | Chevalier Eldritch, sorcier |
Boulon de guidage | Invoque un rayon de lumière qui confère un avantage au prochain jet d’attaque contre la cible. | Évocation | Une action | 2 tours | Chevalier Eldritch, sorcier |
Grêle d’épines | Lors d’une attaque à distance avec une arme, invoque une pluie d’épines sur la cible, infligeant des dégâts tranchants supplémentaires. | Conjuration | Une action bonus | Instantané | Ranger |
Mot de guérison | Permet à votre cible de regagner 1d4 points de vie. | Évocation | Une action bonus | Instantané | Barde, Clerc, Druide |
Réprimande infernale | La prochaine fois que vous subissez des dégâts, vous utilisez votre réaction pour entourer votre attaquant de flammes infernales. | Évocation | Une réaction | Inconnu | Barde, Paladin, Démoniste |
Héroïsme | Renforcez-vous ou renforcez un allié avec bravoure et santé. La cible ne peut plus être effrayée et gagne 5 points de vie temporaires à chaque tour. | Enchantement | Une action | 10 tours (concentration) | barde, paladin |
Hexagone | Maudit une créature, s’assurant qu’elle subit des dégâts supplémentaires de vos attaques ultérieures. | Enchantement | Une action bonus | 10 tours | Barde, démoniste |
Marque du chasseur | Marquez une créature. Cette créature subira des dégâts supplémentaires de vos attaques physiques. Si la créature meurt avant l’expiration de la marque, vous pouvez relancer la marque du chasseur sans frais. | Divination | Une action bonus | jusqu’au repos long | Ranger |
Couteau à glace | Lance un éclat de glace qui inflige 1 à 10 dégâts perforants. Il explose et inflige 2 à 12 dégâts de froid à toute personne à proximité. Il laisse une surface de glace. | Conjuration | Une action | 2 tours | Barde, druide, sorcier, magicien |
Infliger des blessures | Endommagez un ennemi au corps à corps avec l’énergie nécrotique passant entre vos mains. | Nécromancie | Une action | Instantané | Clerc, Paladin |
Améliorer le saut | Triple la distance de saut d’une créature. | Transmutation | Une action | 10 tours | Druide, Rôdeur, Sorcier, Magicien |
Longpas | Touchez une créature pour augmenter sa vitesse de déplacement de 3 m. | Transmutation | Une action | jusqu’au repos long | Barde, Druide, Rôdeur, Sorcier |
Guérison lunaire | Sous la forme d’un animal, soignez une partie de votre santé. | N / A | Une action bonus | Instantané | Druide |
Armure de mage | Touchez une personne ou une créature sans armure pour régler sa CA à 13, plus son modificateur de dextérité. | Abjuration | Une action | Instantané | Eldritch Knight, sorcier, sorcier |
Missile magique | Tirez 3 missiles magiques, chacun infligeant 2 à 5 dégâts de Force. Ils touchent toujours leur cible. | Évocation | Une action | Instantané | Eldritch Knight, sorcier, sorcier |
Protection contre le bien et le mal | Protégez une créature contre les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les démons et les morts-vivants. | Abjuration | Une action | jusqu’au repos long | Clerc, démoniste, sorcier |
Rayon de la maladie | Tire un rayon d’énergie malsaine, endommageant l’ennemi et pouvant potentiellement lui infliger du poison. | Nécromancie | Une action | 2 tours | Eldritch Knight, sorcier, sorcier |
Sanctuaire | Protégez-vous ou un allié contre les attaques ennemies. Cela dure jusqu’à ce que vous ou votre allié nuisiez à un autre être. Vous pouvez toujours subir des dégâts AOE des sorts ennemis. | Abjuration | Une action bonus | 10 tours | Clerc, Paladin |
Châtiment brûlant | Votre arme s’allume avec une intensité chauffée à blanc lorsque vous attaquez, marquant votre cible avec Searing Smite. | Évocation | Une action / action bonus | 10 tours | Paladin |
Bouclier | Lorsque vous êtes sur le point d’être touché par un ennemi, augmentez votre classe d’armure de 5. Vous ne subissez aucun dégât de Magic Missile. | Abjuration | Une réaction | jusqu’au repos long | Eldritch Knight, sorcier, sorcier |
Bouclier de foi | Entourez une créature d’un champ de magie scintillant qui augmente sa classe d’armure de 2. | Abjuration | Une action bonus | jusqu’au repos long | Clerc, Eldritch Knight, Warlock, Wizard |
Dormir | Endormir une créature jusqu’à deux tours. La créature se réveillera si elle subit des dégâts. | Enchantement | Une action | 2 tours | Barde, Eldritch Knight, Sorcier, Magicien |
Parlez avec les animaux | Acquérir la capacité de comprendre et de communiquer verbalement avec les bêtes. | Divination | Une action | jusqu’au repos long | Barde, Druide, Rôdeur |
Le rire hideux de Tasha | Faire rire la cible, la laissant encline et incapable d’agir. | Enchantement | Une action | 10 tours | Barde, Chevalier Eldritch, Sorcier |
Châtiment du tonnerre | Votre arme résonne de tonnerre lorsque vous frappez, repoussant votre cible à 3 m et la mettant éventuellement à terre. | Évocation | Une action / action bonus | Instantané | Paladin |
une vague de tonnerre | Libère une vague de tonnerre… |