Procédure pas à pas complète de Superliminal
Les jeux de réflexion à la première personne peuvent être amusants, mais aussi un peu frustrants selon le jeu. Les énigmes superliminales utilisent la perspective et la manipulation d’objets pour ajouter de la complexité, et les solutions ne sont pas toujours évidentes. Si vous êtes bloqué pendant que vous travaillez dessus, nous avons ceci Procédure pas à pas complète de Superliminal pour vous aider.
- Superliminal Chapitre 1 Puzzles
- Énigme 1
- Énigme 2
- Énigme 3
- Énigme 4
- Énigme 5
- Énigme 6
- Énigme 7
- Énigme 8
- Énigme 9
- Énigmes subliminales du chapitre 2
- Énigme 1
- Énigme 2
- Énigme 3
- Énigme 4
- Superliminal Chapitre 3 Puzzles
- Énigme 1
- Énigme 2
- Énigme 3
- Énigme 4
- Énigme 5
- Énigme 6
- Superliminal Chapitre 4 Énigmes
- Énigme 1
- Énigme 2
- Énigme 3
- Énigme 4
- Énigme 5
- Énigme 6
- Superliminal Chapitre 5 Puzzles
- Énigme 1
- Énigme 2
- Énigme 3
- Énigme 4
- Énigme 5
- Énigme 6
- Superliminal Chapitre 6 Énigmes
- Énigme 1
- Énigme 2
- Énigme 3
- Énigme 4
- Énigme 5
- Énigme 6
- Superliminal Chapitre 7 Énigmes
- Énigme 1
- Énigme 2
- Énigme 3
- Énigme 4
- Énigme 5
- Énigme 6
- Énigme 7
- Énigme 8
- Énigme 9
- Énigme 10
- Énigme 11
- Énigmes du chapitre 8 de Superliminal
- Énigme 1
- Énigme 2
- Énigme 3
- Énigme 4
- Énigme 5
- Énigme 6
- Énigme 7
- Énigme 8
- Énigme 9
- Énigmes du chapitre 9 de Superliminal
Il existe un trophée/succès pour terminer Superliminal en moins de 35 minutes, les solutions suivantes devraient donc vous aider à gagner du temps. Le menu d’options comporte une horloge speedrun que vous pouvez activer uniquement lorsque vous démarrez une toute nouvelle course si vous souhaitez suivre.
Superliminal Chapitre 1 Puzzles
Énigme 1
Le premier puzzle se déroule dans cette salle avec tous ces blocs. La porte est sur le côté droit, au-dessus du bloc C2.
Ramassez simplement le bloc B0 n’importe où et déplacez-vous jusqu’à ce qu’il soit suffisamment plus petit que le bloc C2 pour que vous puissiez sauter dessus. Sautez maintenant sur le bloc C2 et partez.
Vous pouvez ramasser n’importe quel objet et simplement rester là et le maintenir pendant deux minutes pour le trophée/réalisation Vaguely Activated Achievement.
Énigme 2
Tout ce qui se trouve dans cette pièce est une plaque de sol qui actionne la porte, mais vous ne pouvez rien placer dessus. Pour cela, montez sur l’assiette et avancez suffisamment vers la droite pour voir le bloc sur la table dans la pièce voisine. Ramassez le bloc et placez-le à vos pieds sur l’interrupteur pour maintenir la porte ouverte.
Une fois la porte franchie, faites demi-tour et récupérez le bloc. Maintenant, installez-le simplement devant la sortie, à un endroit qui vous permettra de sauter dessus et de partir.
Le trou de gauche mène à une pièce avec un pion sur la table. Ramassez le pion et amenez-le dans le trou de droite pour le déposer sur la plaque de pression, cela ouvrira la porte et vous pourrez partir.
Vous devrez utiliser le coin de fromage sur la table pour vous fabriquer une rampe. La meilleure façon de le rendre suffisamment grand est de le tenir et de regarder droit avant de le laisser tomber pour augmenter considérablement sa taille.
Vous devrez probablement le faire plusieurs fois pour obtenir la bonne taille. Essayez de le positionner directement sur la porte, car tout mouvement pourrait le faire rétrécir.
Comme vous pouvez probablement le constater, vous devrez rétrécir le bloc massif et l’insérer dans la fente près de la porte. Pour cela, faites l’inverse du fromage et regardez le sol tout en le tenant. Cela ne le rendra pas assez petit, alors allez maintenant de l’autre côté de la pièce et ramassez-le à partir de là pour lui donner la bonne taille. Vous pouvez également marcher contre un mur tout en le maintenant pour le réduire.
Il ne reste plus qu’à revenir en arrière et à le placer sur l’interrupteur à travers le trou.
Si vous ouvrez la porte fermée, cela mènera à un distributeur automatique que vous pourrez utiliser pour acheter un soda. Ramenez le soda dans la salle de puzzle et déposez-le au-dessus de vous pour qu’il s’ouvre. Cela débloquera le trophée/succès Sugar Crash.
Vous pouvez également continuer à réinitialiser le point de contrôle et à sélectionner différents sodas de la machine pour le trophée/succès Soda Connisseur.
Énigme 6
Cette pièce a un cube à gauche et une fenêtre cassée à droite qui mène à l’interrupteur de la porte. Suivez simplement la méthode que vous avez utilisée dans le puzzle précédent pour réduire le cube, puis positionnez-le ici à travers le verre brisé pour le déposer sur l’interrupteur.
Ramassez le bloc en vous tenant dans le coin le plus éloigné de celui-ci. Maintenant, levez les yeux et déplacez-vous vers le mur avec les marques noires et jaunes, en visant à positionner parfaitement le bloc dessus.
Placez-le à peu près là où il recouvre l’un des plafonniers puis laissez-le retomber pour le faire tomber de l’autre côté ou atterrir parfaitement sur le mur. Traversez maintenant la porte et ramassez le bloc pour le placer sur l’interrupteur afin d’ouvrir la porte.
Vous êtes dans une pièce avec deux interrupteurs et aucun bloc. Vous pouvez toutefois retirer le panneau au-dessus de la porte. Utilisez la technique pour l’agrandir et le faire pivoter pour qu’il soit horizontal. Si vous réussissez, il couvrira les deux commutateurs une fois tombés. Comme pour la quatrième énigme, vous ne souhaitez pas déplacer le panneau, car cela le redimensionnerait de manière incorrecte.
Lors d’une chute correcte, il devrait tomber en activant les deux interrupteurs.
Ignorez l’interrupteur et la porte, car ils ne sont pas réels. Allez plutôt vers le mur de gauche et récupérez le morceau de fromage à travers les lattes. Faites l’astuce d’augmentation de la taille et continuez à laisser tomber le fromage devant les lattes par lesquelles vous l’avez ramassé. Vous finirez par obtenir la bonne goutte qui les renversera.
Suivez maintenant les panneaux de sortie jusqu’à ce que vous tombiez à travers le sol.
Énigmes subliminales du chapitre 2
Énigme 1
Après avoir traversé quelques couloirs linéaires, vous arriverez dans cette pièce carrée qui ne semble mener nulle part. Vous voudrez supprimer les panneaux de sortie et faire l’affaire avec les deux interrupteurs pour créer une rampe. Vous souhaiterez que cette rampe passe par-dessus le mur devant la nacelle à ciseaux.
Ce puzzle présentera le début d’une nouvelle mécanique dans laquelle vous devrez résoudre une illusion d’optique pour obtenir l’objet dont vous avez besoin pour continuer.
Entrez dans la pièce de droite et alignez le motif en damier pour former un cube que vous pourrez utiliser pour sortir. Ne vous inquiétez pas de devoir l’aligner parfaitement ; le jeu vous déplacera automatiquement dans la bonne position lorsque vous vous rapprocherez suffisamment.
Après avoir franchi la porte, vous serez dans la partie suivante.
Ne vous inquiétez pas de récupérer le cube que vous venez d’utiliser. Encore une fois, dirigez-vous vers la porte de droite pour récupérer un autre cube grâce à une illusion d’optique similaire.
Tout d’abord, alignez cette table et ce vase à fleurs sur le mur pour compléter l’illusion d’optique du cube.
Avec cette table désormais réelle, vous pouvez créer le cube en damier.
Cependant, ce n’est pas seulement un cube. Si vous le faites pivoter, vous verrez qu’il cache un escalier pour vous sortir.
Contrairement aux cubes sur lesquels sauter demande un peu de travail, les escaliers offrent une voie parfaite pour monter.
Une fois la porte franchie, montez les escaliers et apportez-le avec vous. Placez-les sur le côté gauche de la zone.
Il ne vous reste plus qu’à aligner le morceau de ce pilier avec la porte de sortie allongée au sol pour le rendre réel. Maintenant, prenez la porte pour révéler la sortie réelle.
Votre premier mouvement consiste à utiliser ce tuyau vert pour libérer la case à carreaux.
Utilisez la case à carreaux pour monter sur le rebord, puis contournez la plate-forme jaune et alignez le tuyau pour que ce roi soit réel.
Retirer le roi révélera un trou dans le mur que vous pourrez quitter. L’autre porte dans le mur était un hareng rouge qui ne mène qu’à un coin qui récompense les joueurs avec le trophée/succès Veuillez utiliser une autre porte.
Énigme 4
Dirigez-vous vers les fenêtres ouvertes et déplacez-vous de manière à saisir la lune à travers l’une d’elles. La lune est unique car elle ne tombe pas au sol lorsqu’elle est relâchée.
Vous souhaiterez le positionner quelque part au niveau des yeux et le rendre suffisamment grand pour accéder aux objets qui s’y trouvent. Le seul objet qui compte est cette place que l’on voit à travers, car c’est la sortie.
Peu importe où vous le placez, tout ce qui compte c’est qu’il soit suffisamment grand pour que vous puissiez y passer.
Superliminal Chapitre 3 Puzzles
Énigme 1
Récupérez le dé dans la pièce de droite et utilisez-le pour monter sur le rebord tout droit. Assurez-vous de le récupérer et de continuer.
Utilisez-le à nouveau sur la porte devant vous, car le dé de gauche est un piège et vous ne pouvez en ramasser que la moitié à la fois.
Ramassez ce dé au coin de la rue pour révéler le trou en dessous.
Descendez dans le trou et retirez la grille pour continuer avec le puzzle suivant.
Énigme 2
Il n’est pas nécessaire de déplacer quoi que ce soit puisque vous pouvez sauter sur ces dés et atteindre facilement le rebord.
Énigme 3
Les dés à venir sont faux et il n’y a rien à faire ici. Montez simplement les escaliers et passez au puzzle suivant.
Énigme 4
Nous sommes sur une nouvelle mécanique, vous ne pouvez donc rien récupérer. Au lieu de cela, vous ne pouvez déplacer certains objets que horizontalement ou verticalement.
Lâchez le dé à trois picots sur le sol et faites glisser le dé à six picots vers le mur opposé pour sauter sur le rebord et sortir.
Saisir l’un ou l’autre dé les fera s’effondrer, alors utilisez l’un des panneaux plats pour créer une rampe et sortir.
Vous pouvez ramasser ce dé normalement, mais il se brisera en un tas de cubes plus petits lorsque vous le laisserez tomber. Vous devriez pouvoir grimper sur la pile et sauter sur le rebord sans déplacer aucun d’entre eux.
Le grand dé qui nous attend n’est pas réel. Seule la façade sera retirée lorsque vous le récupérerez, vous montrant la sortie par laquelle vous devrez tomber.