Guía pas à pas complet des expériences indésirables
Il se passe d’étranges événements dans Hidden Town, notamment des rumeurs d’expériences étranges et d’observations de créatures ! Unwanted Experiment est le deuxième volet de la série Hidden Town, chacun rempli d’énigmes d’évasion et de secrets à découvrir. Si vous rencontrez des difficultés avec ce jeu Hidden Town, nous avons des réponses dans notre complétez le Guía pas à pas des expériences indésirables ci-dessous.
Procédure pas à pas pour les expériences indésirables
- Expérience indésirable : explorer le sous-sol
- Puzzle de boîte verrouillée
- Casse-tête de la boîte à fusibles
- Casse-tête antidote
- Casse-tête du lecteur CD
- Puzzle Oiseau Origami
- Puzzle Poisson Origami
- Puzzle de solution visqueuse
- Puzzle de petit coffre
- Bonne ou mauvaise fin ?
Cette histoire policière interactive est une aventure passionnante du début à la fin et propose une variété d’énigmes à résoudre. Bien que certaines réponses changent selon les parties, la solution pour obtenir ces réponses sera la même. Notre procédure pas à pas sur les expériences indésirables vous montrera comment obtenir la bonne réponse, mais pas nécessairement quelle sera cette réponse.
La procédure pas à pas de l’expérience indésirable commence lorsqu’un étrange scientifique arrive à Hidden Town. Les villageois commencent bientôt à apercevoir d’étranges créatures se déplaçant dans le noir près de chez lui. Ils découvrent alors qu’il possède un mystérieux laboratoire au sous-sol. Un habitant de Hidden Town, Erik Dorian, veut découvrir ce que fait ce scientifique. Alors qu’il se faufile autour de l’entrée, il perd connaissance.
Expérience indésirable : explorer le sous-sol
Notre solution pour Unwanted Experiment commence alors qu’Erik se réveille dans le sous-sol de la maison du scientifique. La première chose que vous devez faire est d’explorer chaque pièce et chaque élément à l’intérieur. Ramassez ce que vous pouvez, puis commencez à trouver comment résoudre chaque énigme.
- Appuyez sur Erik pour le réveiller ;
- Tapez sur la corde pour qu’Erik la frotte sur le bord jusqu’à ce qu’elle s’effiloche et se brise ;
- Essayez le clavier biométrique pour découvrir que l’empreinte de la main d’Erik ne fonctionnera pas ;
- Regardez de plus près le haut de l’étagère ;
- Ouvrez le livre jaune et tournez les pages pour voir l’image d’une fleur ;
- Vérifiez la boîte sur l’étagère inférieure ;
- Prenez le CD de l’intérieur ;
- Appuyez sur la flèche à droite pour accéder à la pièce suivante ;
- Prenez la fléchette du jeu de fléchettes ;
- Prenez le pinceau sur l’étagère de droite ;
- Prenez note du livre rouge, de la boîte et des tiroirs verrouillés ;
- Appuyez sur la flèche à droite pour accéder à la pièce suivante ;
- Il n’y a rien à ramasser dans cette pièce, alors passez à la pièce suivante ;
- Dans cette salle il y a deux tables ;
- Ouvrez le tiroir de droite ;
- Prenez la lampe de poche et la feuille transparente ;
- Regardez de plus près les images sur les deux panneaux d’affichage ;
- Appuyez sur la flèche pour revenir à la première pièce.
Puzzle de boîte verrouillée
- Retrouvez le cahier rouge ;
- Ouvrez-le et appuyez sur la flèche pour tourner la page ;
- Remarquez comment les carrés sont disposés comme sur les images des deux planches ;
- Sélectionnez la feuille transparente dans votre inventaire et choisissez l’option « saisir » ;
- Appuyez sur la page pour placer la feuille ;
- Notez les lignes rouges sur chaque page lorsque la feuille translucide est en haut :
- Côté droit sur le carré supérieur gauche – une ligne rouge
- Côté droit sur le carré supérieur droit – trois lignes rouges
- Côté gauche sur le carré supérieur droit – deux lignes rouges
- Côté gauche sur le carré supérieur gauche – quatre lignes rouges
- Le nombre de lignes rouges correspond à l’ordre chronologique des carrés et des symboles sur chaque image ;
- Retournez dans la pièce avec les deux panneaux d’affichage. Regardez chacune des images dans cet ordre :
- Tableau de droite – photo en haut à gauche
- Tableau de gauche – photo en haut à droite
- Tableau de droite – photo en haut à droite
- Tableau de gauche – photo en haut à gauche
- Chaque image comporte un symbole caché, alors notez-le. Ces symboles débloqueront la boîte verrouillée dans la pièce avec la cellule de prison :
- Allez dans la pièce avec la cellule de prison et trouvez la boîte verrouillée ;
- Entrez les symboles que vous avez trouvés pour le déverrouiller ;
- Prenez le fusible et la clé jaune.
Casse-tête de la boîte à fusibles
- Appuyez sur la boîte à fusibles et insérez le fusible ;
- Retournez dans la pièce avec le cahier rouge pour le prochain indice ;
- Parcourez les pages jusqu’à ce que vous trouviez des notes sur une expérience visant à transformer un homme en monstre ;
- Appuyez sur l’image de l’homme pour voir le dos de l’image ;
- Vous trouverez ici l’indice sur l’ordre dans lequel appuyer sur les boutons :
- Cet ordre peut changer en fonction de votre version. Notez simplement dans quelle position se trouvent les boutons noirs.
- Retournez dans la pièce avec la boîte à fusibles ;
- Appuyez sur les boutons dans l’ordre en fonction du dernier indice et notez combien de fois chaque voyant clignote :
- Encore une fois, cela peut être différent dans votre version, alors notez simplement les clignotements de chaque bouton enfoncé. Par exemple : 1er bouton – 3 clignotements, 2ème bouton – 3 clignotements, 3ème bouton – 4 clignotements, 4ème bouton – 5 clignotements.
- Cet indice est ensuite utilisé pour ouvrir la serrure à combinaison à chiffres romains dans la pièce contenant la cellule de prison. Ainsi, avec notre exemple ci-dessus, nous définirions la combinaison comme suit : III, III, IV, V
- Appuyez pour voir l’intérieur de la cellule et appuyez sur lui pour parler.
Casse-tête antidote
- Nous connaissons maintenant le nom de l’homme (Alex) et que son empreinte de main ouvrira la porte du laboratoire. Avant de pouvoir vous donner le mot de passe pour obtenir l’antidote, Alex se transforme en créature. Incapable de parler, il ne peut que désigner des symboles :
- Il désignera toujours les quatre mêmes symboles : Serpent, Carré, Triangle, Cercle. L’ordre peut différer selon votre partie.
- Utilisez les symboles donnés par Alex pour débloquer la boîte rouge de la pièce précédente ;
- Prenez les ciseaux, le bubblegum et la clé bleue. Vous devriez maintenant avoir deux clés : jaune et bleue ;
- Retournez dans la pièce où vous avez été détenu pour la première fois. Utilisez la clé jaune sur le meuble des toilettes ;
- Prenez la bobine de fil et le gobelet vide ;
- Tapez sur l’étagère supérieure de la bibliothèque et ouvrez le livre jaune ;
- Utilisez les ciseaux pour couper la fleur de la page ;
- Retournez dans la pièce avec la cellule de prison ;
- Sélectionnez la clé bleue dans votre inventaire et utilisez-la pour déverrouiller le trou de serrure à gauche de la porte de la cellule ;
- Tirez le levier pour allumer la lumière dans la cellule ;
- Regardez à l’intérieur de la cellule en appuyant sur les barres ;
- Maintenant, le mur est éclairé et vous pouvez voir quatre carrés à droite :
- La disposition des carrés peut être différente au cours de votre partie, mais l’indice est le même. La ligne tracée sur chaque carré représente l’ordre des carrés. La position et l’ordre des carrés correspondent aux boutons sur lesquels appuyer pour déverrouiller le coffre-fort dans la pièce où nous avons commencé.
- Allez dans la pièce avec les toilettes où nous avons commencé et appuyez sur le coffre-fort. Appuyez sur chaque bouton comme suggéré par votre propre indice. Par exemple, notre indice (vu dans l’image ci-dessus) montre que les boutons doivent être enfoncés dans cet ordre : en haut à gauche, en bas au centre, au milieu à gauche, en haut à droite.
- Prenez la recette aux pommes, au pain et aux produits chimiques ;
- Allez dans la pièce avec la cellule de prison ;
- Tapez sur la porte de la cellule et voyez qu’il y a un oiseau à droite ;
- Sélectionnez le pain dans votre inventaire et nourrissez l’oiseau ;
- L’oiseau laisse tomber une plume mais elle est trop loin pour l’atteindre ;
- Sélectionnez le bubblegum dans votre inventaire et choisissez « Mâcher » ;
- Sélectionnez le fil et combinez-le avec le chewing-gum ;
- Utilisez le combo pour pêcher la plume en sélectionnant le morceau de chewing-gum sur la ficelle puis en tapotant la plume ;
- Retournez dans la pièce avec le cahier rouge ;
- Parcourez le livre jusqu’à ce que vous trouviez la recette et les instructions pour préparer l’antidote avec la pomme, la plume et la fleur ;
- Allez dans la salle du laboratoire et tapez sur la table avec les béchers ;
- Chaque mixeur au dessus des béchers est marqué d’un carré de couleur :
- Placez chaque élément dans chaque mixeur en fonction de sa couleur : fleur = bleu, pomme = rouge, plume – jaune.
- Placez le bécher vide sur la table ;
- Sélectionnez la recette chimique dans votre inventaire. Cette note montre l’ordre dans lequel saisir chaque couleur.
- Versez les produits chimiques dans l’ordre indiqué dans la note, de bas en haut ;
- Retournez voir Alex dans la cellule de prison.
- Prenez votre fléchette et combinez-la avec l’antidote ;
- Regardez à l’intérieur de la cellule de prison et sélectionnez votre fléchette antidote ;
- Jetez-le sur Alex pour le guérir ;
- Nous pouvons désormais basculer entre Alex et Erik via leurs images dans l’inventaire.
Casse-tête du lecteur CD
- Alors qu’Alex, à l’intérieur de la cellule, ramasse la fléchette sur le sol ;
- Appuyez sur la flèche à droite pour passer à la pièce suivante ;
- Voici un meuble et un lecteur de musique ;
- Ouvrez l’armoire et récupérez le robot jouet ;
- Appuyez dessus pour le retourner, ouvrez-le et retirez la petite batterie de l’arrière ;
- Regardez le lecteur de musique et vérifiez son dos ;
- Mettez la petite batterie à l’intérieur ;
- Ouvrez la fente pour CD en haut et entrez le CD depuis votre inventaire ;
- Nous y reviendrons plus tard mais pour l’instant, passez à la pièce suivante à droite ;
- Il y a des marques de pointage sur le mur ;
- Revenez à Erik et allez au cahier rouge ;
- Retournez les pages jusqu’à ce que vous trouviez des images de marques de pointage et une lampe de poche ;
- Cela montre que vous trouverez un indice en éteignant les lumières et en utilisant la lampe de poche ;
- Retournez dans la pièce où se trouve la cellule et utilisez à nouveau le levier pour éteindre les lumières ;
- Passez à nouveau à Alex ;
- Sélectionnez la lampe de poche dans l’inventaire, puis appuyez sur le mur avec les marques de pointage :
- Vous verrez une note de musique et quelques marques de pointage entourées de bleu. Notez le nombre de marques de pointage entourées de haut en bas. La réponse peut différer dans votre procédure pas à pas, mais l’indice est le même : les marques de comptage représentent les numéros de piste sur le lecteur CD.
- Revenez à Erik et utilisez le levier pour rallumer les lumières ;
- Revenez à Alex et accédez au lecteur de musique ;
- Appuyez sur le lecteur et écoutez les pistes dans l’ordre en fonction des marques de comptage que vous avez trouvées. Vous entendrez quatre sons différents : rire, croassement de grenouille, sonnerie de cloche, son de guitare. Ceux-ci seront toujours les mêmes, mais vous constaterez peut-être que les vôtres sont dans un ordre différent ;
- Revenez à Erik et retrouvez le cahier rouge.
- Appuyez sur le tiroir du bas de l’étagère à droite ;
- Les boutons sont des images et peuvent être modifiés en les touchant. Appuyez sur chacun d’eux jusqu’à ce qu’ils affichent les images des sons que vous avez entendus. Par exemple, les sons entendus nous incitaient à sélectionner les images dans cet ordre : le sourire, la grenouille, la cloche et la guitare ;
- Appuyez sur le tiroir pour l’ouvrir et prenez le diluant à peinture ;
- Revenez à Alex ;
- Allez dans la chambre avec le lit et la cage à oiseaux ;
- Appuyez sur le lit et déplacez l’oreiller pour obtenir la pièce ;
- Il y a une mallette près de la fenêtre grillagée mais elle est gardée par une créature ;
- Utilisez le diluant à peinture sur les éclaboussures de peinture sur le mur pour révéler les flèches ;
- Passez à Erik ;
- Allez dans la pièce avec le jeu de fléchettes ;
- Regardez la serrure près du volet ;
- Utilisez les flèches directionnelles que vous avez exposées sous les éclaboussures de peinture pour déverrouiller le volet. Le vôtre peut différer, mais nous avions : haut, bas, bas, gauche, droite, bas.
- Appuyer sur OK.
Puzzle Oiseau Origami
- Il y a une autre énigme sous le volet :
- Faites pivoter chaque cercle jusqu’à ce que le puzzle soit terminé et que vous voyiez un oiseau en papier.
- Prenez l’oiseau en origami ;
- Passez à Alex et allez dans la chambre avec le lit et la cage à oiseaux ;
- Placez l’oiseau dans la cage à oiseaux ;
- Ramassez la lame microscopique jaune laissée tomber par l’oiseau en origami ;
- Passez à Erik ;
- Allez dans la pièce avec le matériel de laboratoire et utilisez le microscope ;
- Sélectionnez la lame et appuyez sur le microscope pour examiner…