Así es como se diseñan los jefes en el MMORPG Neverwinter: "Todo se corta, incluso si suena demasiado loco"

Género: MMORPG | Desarrollador: Estudios crípticos | Plataforma: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X / S | Lanzamiento: 20 de junio de 2013

Los monstruos jefes son una parte importante del juego en los MMORPG y representan un gran desafío para los jugadores. Hablamos con los desarrolladores del juego de rol en línea Neverwinter sobre este tema.

Una pelea de jefes en un MMORPG siempre es algo especial. Debería desafiar a los jugadores y ofrecer una experiencia que los héroes no olvidarán pronto. No es solo la mecánica del juego lo que juega un papel, lo que determina cómo se puede derrotar a un jefe. Su diseño también es importante.

El autor de DLPrivateServer, Andreas Bertits, habló con Jared Sears, diseñador jefe de sistemas del MMORPG Neverwinter y Robert Hrouda, diseñador de sistemas, sobre cómo se crean los oponentes jefes.

¿Qué es Neverwinter de todos modos? El MMORPG Neverwinter te sitúa en el mundo de fantasía de Forgotten Realms. Trae la experiencia D&D de los juegos de lápiz y papel a la computadora.

En el papel de un héroe, primero debes proteger la ciudad de Neverwinter de numerosas amenazas y luego viajar a lugares como el Valle del Viento Helado, las selvas de Chult o el reino oscuro de Ravenloft o los Nueve Infiernos.

Allí te esperan a ti y a tus compañeros numerosas aventuras. Neverwinter concede una gran importancia a la narración, razón por la cual el PvE y las misiones están en primer plano. PvP también juega un papel, pero tiene lugar en zonas separadas.

DLPrivateServer: Neverwinter se basa en las reglas de D&D y tiene lugar en Forgotten Realms. ¿Eso te limita en términos de diseñar y crear nuevos jefes?

Jared Sears, diseñador jefe de sistemas de Neverwinter: The Forgotten Realms ofreció toneladas de contenido excelente, incluidas las aventuras de Drizzt Do’Urden, que formaban parte del contenido del juego más antiguo de Neverwinter. Otro gran aspecto de D&D es la capacidad de viajar a lugares distantes y otros aviones.

De ahí vimos Feywild, las heladas tierras de Icewind Dale, el infernal Avernus, el Chult habitado por dinosaurios y el castillo de Rabenhorst en Barovia. Nunca nos hemos quedado sin lugares para visitar. Para nosotros, el desafío consiste más bien en elegir una de las innumerables opciones.

Cuando tenemos un tema para actualizar, generalmente hay varias opciones para el jefe y luego comienza nuestra lluvia de ideas y planificación. Eso nos trajo jefes interesantes como Valindra, Tiamat, Demogorgon y Strahd von Zarovich o criaturas como demonios de hueso, máquinas de fuego del infierno, ángeles, un gusano taladro y el golem mecánico que estaba lleno del espíritu de Trobiand. Luchamos contra seres omniscientes como el mago loco Halastar Blackcloak e incluso contra un grotesco atropal no-muerto.

D&D ha creado un gran universo que ofrece numerosas historias interesantes. Ofrece mucha flexibilidad a la hora de crear nuevas áreas o jefes en Neverwinter.

Neverwinter Sisters StrahdConocerás a las hermanas de Strahd en la expansión Ravenloft de Neverwinter.

D&D ofrece muchas posibilidades para diseños de monstruos geniales

MyMMO: Crecí con (A) D&D a finales de los 80 / principios de los 90 cuando la configuración de fantasía era muy simple e incluía monstruos comunes como dragones, vampiros, orcos, etc. D&D ha cambiado con el tiempo y presenta criaturas más diversas e inusuales. ¿Cómo ha cambiado esto el diseño de Bossen para Neverwinter?

Jared Sears: Creo que dije mucho sobre esto en la respuesta anterior, pero definitivamente permite una amplia gama de diseños de jefes. Podemos tomar como jefe a un personaje clásico y claramente elaborado del universo D&D. Luego tenemos que crear una historia y una batalla que le haga justicia a ese personaje, la mayoría de los cuales los jugadores ya conocen muy bien y que incluso pueden haber encontrado en sus propias campañas.

Un ejemplo de esto es el loco mago Halaster Blackcloak. Es tan poderoso que creó todo un mundo en Unterberg. Hubiera sido ridículo si se hubiera quedado ahí parado y hubiera disparado algunas bolas de fuego mientras los jugadores daban vueltas y lo golpeaban. En cambio, se cierne y arroja muebles a través de la habitación antes de que se haga más grande e intente aplastar el área de combate con sus propias manos. Luego, transforma el área de combate en un entorno completamente nuevo con trampas de fuego, hielo amenazante y rayos. Se revuelca en su locura mientras intenta matar a los jugadores. Obviamente, una pelea así requiere mucho trabajo de nuestra parte, pero la gran experiencia nueva bien vale la pena el trabajo.

Incluso con nuestra vigésima expansión y nuestro próximo octavo aniversario, solo hemos cubierto una fracción de los jefes únicos en el universo de D&D.

Pero de vez en cuando creamos un nuevo jefe especialmente para Neverwinter, si la historia lo exige. El desafío aquí es crear un personaje que se sienta nuevo pero que encaje en el universo de D&D. Cuando creas un jefe llamado Hellmouth Devil, ¿cómo lo distingues de otros Hellmouth Devils? ¿Qué ataques y temas en particular se sienten nuevos? Otro ejemplo es tu primera pelea contra un T-Rex gigante, que es un nuevo tipo de experiencia de juego. Pero, ¿qué haces para que tu próxima pelea contra un dinosaurio gigante se sienta como un encuentro completamente nuevo, de modo que ambas peleas sean muy diferentes entre sí?

Neverwinter HalasterHalaster Blackcloak es un oponente jefe especial que debes derrotar en Unterberg.

DLPrivateServer: ¿Hay un monstruo o un ser en Forgotten Realms o en todo el Universo D&D que te gustaría traer a Neverwinter?

Jared Sears: Ya hemos comenzado a planificar una pelea de jefe contra un Froghemoth varias veces. Eso sería emocionante porque es muy diferente de otros monstruos en nuestro juego. También sería todo un desafío, ya que habríamos tenido que crear un nuevo modelo con tentáculos. Decidimos de otra manera y en su lugar trajimos a los Grungs, quienes también fueron muy divertidos.

Los flumph también son muy populares. El problema aquí es que tenemos una capacidad limitada. Así que es más probable que creemos nuevos monstruos que podamos usar varias veces en el juego o que nos convirtamos en nuevos jefes con los que los jugadores puedan interactuar mucho. Dado que los Flumph son pacíficos, los jugadores no lucharían contra ellos y sería genial verlos.

Tarraske siempre está conversando. Está claro que una criatura tan enorme y aterradora sigue planteando la pregunta de cómo se vería en el juego. Pero es su gran tamaño lo que hace que sea tan difícil de realizar.

Personalmente, preferiría un caimán enorme y ordinario al que haría una montura. ¡Sería fantástico montar en un caimán gigante!

Neverwinter TiamatEl dragón de múltiples cabezas Tiamat es un jefe exigente en el MMORPG Neverwinter.

"La retroalimentación es particularmente importante"

DLPrivateServer: ¿Cuál es el aspecto más importante del diseño de un nuevo jefe?

Robert Hrouda, diseñador de sistemas de Neverwinter: Hay varios aspectos importantes para diseñar un buen jefe. La retroalimentación es particularmente importante. Comienzo el diseño del jefe determinando primero qué elementos clave del juego tendrá que dominar el jugador para derrotar al jefe, porque quiero que muestre sus habilidades en torno a esos elementos. Entonces puedo diseñar las formas en que se presentarán estos desafíos. No es fácil predecir cómo se comportarán los jugadores en estas situaciones. Así que hago suposiciones sobre el comportamiento de los jugadores que contrarresto o aliento con otros aspectos del diseño del jefe.

Tan pronto como se establecen los conceptos básicos y la mecánica, tengo numerosas conversaciones con diferentes personas para recopilar opiniones y hacer mejoras o cambios y, sobre esta base, ¡crear y probar la pelea del jefe! La retroalimentación es una parte increíblemente importante de una pelea de jefes, y hay frecuentes cambios de dirección durante la fase de prueba.

DLPrivateServer: ¿Qué tan difícil es diseñar jefes que aún puedan sorprender a los jugadores después de haber traído tantos al juego?

Jared Sears: El problema no es el diseño, sino la implementación en juego. Las ideas nuevas y locas son fáciles de conseguir, pero es importante que el equipo pueda implementarlas.

Ya mencioné a Halaster, que requería elementos muy diferentes a nuestros combates de jefes anteriores. Pero también tiene algunos elementos que hemos tenido en otras peleas de jefes, y eso en realidad es una parte importante de la creación de un jefe.

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Los jugadores aprenderán la mecánica con el tiempo y, cuando se diseñen correctamente, esas mecánicas tendrán su propia expresividad visual. Cada nuevo jefe debe tener una combinación de mecánicas nuevas y existentes. Los jugadores pueden usar su experiencia para ver qué hacer en combate y tener una sensación de logro. Y luego también tienen las nuevas mecánicas para aprender y dominar.

Esta combinación es la clave para nuevos jefes en nuestro juego y, a menudo, se llega a través de bóvedas con tres jefes cada una. Otro elemento es que estamos introduciendo una nueva mecánica en el transcurso de una bóveda y luego usándola más en las peleas de jefes para que los jugadores puedan obtener una vista previa y ya tengan una estrategia inicial cuando se enfrenten nuevamente a las mecánicas.

Tenemos jefes, como Hellfire Machine, que tienen mecánicas que destruyen el área de combate con el tiempo, lo que obliga a los jugadores a observar sus movimientos y derrotar al jefe antes de que el área de combate quede completamente destruida. Con otro jefe en la Cripta de los Nueve Dioses, los jugadores deben separarse de su grupo para no activar mecánicas mortales. Para ello, necesitan una atención constante y una buena coordinación de grupo. Otra batalla tiene lugar en una plataforma que se inclina gradualmente y los jugadores tienen que cambiar de posición para evitar caer a la muerte.

A pesar de las muchas peleas de jefes en Neverwinter, todavía estamos encontrando nuevos diseños para agregar variedad y expandiendo nuestro motor para traer nuevas mecánicas al juego que antes no eran factibles.

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"Todo debería cortarse, incluso si suena un poco loco"

DLPrivateServer: ¿Tenías ideas al crear jefes que tuviste que eliminar porque eran un poco "demasiado extremas"?

Jared Sears: En las sesiones de lluvia de ideas, uno siempre tiene ideas que son demasiado extremas, lo cual es bueno en principio. Eso es lo que esperamos de las sesiones de lluvia de ideas. Todo debe cortarse, incluso si suena un poco loco. Luego revisamos las ideas y vemos qué podría ser divertido, trabajar en el juego y ser factible.

A veces, una contribución que no se toma muy en serio se convierte en parte de un diseño. Tuvimos un encuentro heroico en la Ciudad Perdida de Omu donde un dinosaurio gigante terminó saltando a la refriega. En una de las primeras pruebas de juego, a menudo se mencionaba en broma que también deberíamos tener un gorila gigante (la expansión se produjo cuando introdujimos a los gorilas por primera vez) en la pelea, atacando al dinosaurio en homenaje a King Kong. Y antes de que nos diéramos cuenta, el heroico encuentro terminó con un gorila gigante ahuyentando al dinosaurio.

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La idea de la lucha del jefe contra la Hellfire Machine era originalmente una arena de metal cerrada, donde los demonios miraban a través de las ventanas hacia el área de lucha y disfrutaban del caos. Debería haber una atmósfera de Mad Max que hubiera sido ideal para Avernus. Se suponía que uno de los ataques de Hellfire Machine iba a terminar acelerando su motor para llenar la arena con humo de escape oscuro que sofocaría y debilitaría a los jugadores. A medida que avanzaba la batalla, se suponía que las paredes laterales se iban acercando y los jugadores tenían que derrotar al jefe para volar la pared trasera y escapar antes de ser aplastados.

Al final nos decidimos por una arena al aire libre. No hay muros de cierre, pero hemos encontrado una nueva forma de reducir la arena agregando bombardeos. Continuamos teniendo demonios sentados en las paredes animando al jefe y lanzando a los jugadores. Hay otras mecánicas emocionantes como el tiro de fuego, en el que la Hellfire Machine gira sobre sí misma, el ataque en cadena, en el que un jugador es atraído y luego disparado desde corta distancia, y las pequeñas Hellfire Machines que aparecen y persiguen a los jugadores. con el suyo Blow up modo de autodestrucción.

Entonces, si una de nuestras ideas es demasiado loca o complicada, entonces encontramos formas de convertir la idea básica en una pelea emocionante. Incluso si resulta ser menos loco que la idea original.

Neverwinter Hellfire MachineLa Hellfire Machine de Avernus es sin duda uno de los jefes más inusuales de Neverwinter.

Había otra idea para Avernus, pero al final fuimos en una dirección diferente. No porque estuviera demasiado loca, sino porque teníamos muchas ideas y tuvimos que cortar algo porque no pudimos implementar todo.

Nuestra primera expansión de Avernus incluyó una fortaleza flotante que fue derribada a la superficie de Avernus por cadenas unidas a Devil Citadels. La idea era que los jugadores estuvieran al final de la instancia de la bóveda debajo de la ciudadela y saltaran sobre rocas flotantes hasta el jefe final del diablo de Hellmouth que defendía las cadenas. Mientras que algunos miembros del grupo mantendrían ocupado al jefe, dos jugadores deberían abrirse camino por las cadenas y destruirlas para liberar la fortaleza.

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Ese habría sido un nuevo tipo de arena de jefes donde habríamos tenido muchas partes flotantes en lugar de una sola área de lucha. Los jugadores deberían haber tenido cuidado de no caerse. Además, habría agregado una tercera dimensión, ya que las peleas de nuestros jefes generalmente no tienen un aspecto vertical.

Al final nos decidimos en contra de la idea y cambiamos el orden de los jefes y el flujo de la bóveda.

Seguramente habrá docenas, si no cientos, de ideas que no se han puesto en práctica a lo largo de los años. A veces tenemos la oportunidad de volver a una idea más tarde, pero siempre tenemos nuevas ideas para elegir. Ya hemos visto una vista previa de lo que nos gustaría hacer el próximo año, y los jugadores pueden esperar batallas nuevas, emocionantes y únicas.

DLPrivateServer: Gracias por la entrevista.

¿Qué monstruos jefes te gustaría ver en Neverwinter? Háznoslo saber en los comentarios.

Las peleas de jefes tienen una larga tradición en los juegos de rol. DLPrivateServer te dice cuál fue la primera pelea real con un jefe en un MMORPG.

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