Bandai Namco anuncia reestructuración para 2021: el negocio de los juegos se fusionará con el negocio de juguetes y pasatiempos

Hoy, Bandai Namco anunció sus resultados financieros para el primer trimestre del año fiscal, relacionados con el período comprendido entre el 1 de abril y el 30 de junio.

Hablando de la compañía en su conjunto, tanto las ventas netas como las ganancias operativas fueron sensiblemente más bajas año con año (respectivamente -8.9 y -12.8%).

Casi todos los negocios de la compañía se vieron afectados negativamente, excluyendo el negocio de Network Entertainment (que significa videojuegos). Las ventas netas de juegos aumentaron un 9,3% interanual, mientras que las ganancias aumentaron un enorme 35,2%.

Bandai Namco

Las tablas a continuación muestran el hecho de que, si bien el contenido de la red (principalmente juegos móviles y de navegador) tuvo la mayor porción del pastel de juego en términos de ventas, los videojuegos domésticos son el segmento donde ocurrió la mayor parte del crecimiento.

Además de eso, Europa es el mercado más grande para Bandai Namco en términos de ventas de videojuegos domésticos, y durante todo el año fiscal, la compañía predice vender casi el doble de copias en el Viejo Continente que en las Américas y más de cinco veces tantos como en Japón

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La versión japonesa del comunicado de prensa tenía más detalles sobre el negocio de Network Entertainment.

Hablando de juegos móviles, los títulos de Dragon Ball y One Piece que se han expandido en todo el mundo además de los juegos que operan en Japón como The Idolmaster han tenido un buen desempeño.

Hablando de videojuegos caseros, los títulos lanzados en trimestres pasados ​​como los de Dragon Ball, incluidos Dragon Ball Z Kakarot, Tekken 7 y la serie Dark Souls, han sido populares principalmente fuera de Japón debido a la mayor demanda de descargas digitales.

Además de esto, la compañía anunció que pospondrá su próximo plan de negocios a medio plazo. Comenzará en abril de 2022 en lugar de abril de 2021 como se planeó previamente.

“En el futuro, a medida que se espera que los estilos de vida y el sentido de valor de los clientes experimenten cambios sustanciales y a la luz de los cambios en nuestro entorno comercial y los resultados y desafíos del Plan de Mediano Plazo actual, la Compañía ha determinado que es necesario formular El próximo Plan de Medio Término, que servirá como un nuevo enfoque para BANDAI NAMCO en una nueva era. Desde el año fiscal que finaliza el 31 de marzo de 2021 del plan actualmente en progreso hasta el año fiscal que finaliza el 31 de marzo de 2022, la Compañía formulará el próximo Plan de Medio Término y lo ha posicionado como un período para preparar la base comercial y la estructura organizativa para promoviendo nuestras estrategias comerciales.

Además, a medida que la nueva enfermedad por coronavirus (COVID-19) continúa propagándose e impactando a la sociedad y a toda la economía, las perspectivas futuras siguen sin estar claras. Dado este entorno poco claro, existen muchas incertidumbres, y si la Compañía formulara y presentara el próximo Plan de Medio Término asumiendo que comenzaría desde el año fiscal que termina el 31 de marzo de 2022, la Compañía ha determinado que habrá preocupaciones sobre el fiabilidad del plan ".

El último anuncio es quizás el más interesante, ya que el editor anunció una reorganización de la estructura del grupo que involucra el negocio de los juegos. Se fusionará con el negocio de Juguetes y Hobby.

Este cambio entrará en vigencia a partir del 1 de abril de 2021.

“Antes de comenzar el próximo Plan de Medio Término en abril de 2022, la Compañía combinará la Unidad de Juguetes y Hobby y la Unidad de Entretenimiento en Red, así como la Unidad de Producción Visual y Musical y la Unidad de Creación de IP en abril de 2021. La Unidad de Entretenimiento Real funcionará para crear una base de negocios que pueda generar ganancias estables mirando hacia el próximo Plan de Medio Término.

Para que el Grupo BANDAI NAMCO continúe logrando un crecimiento sostenible a mediano y largo plazo, es necesario fortalecer la estrategia del eje de PI a nivel mundial. Por lo tanto, la empresa debe responder rápidamente a los cambios en el entorno, aumentar la capacidad de crear propiedad intelectual y aumentar la competitividad en los mercados mundiales.

Al combinar las Unidades, la Compañía construirá una estructura que permita una estrecha cooperación y una mayor integración de las empresas en todo el mundo bajo el concepto ALL BANDAI NAMCO.

Mediante la combinación de la Unidad de Juguetes y Hobby, que se enfoca en el negocio de productos físicos, y la Unidad de Entretenimiento en Red, que se enfoca en el negocio de contenido digital, la Compañía promoverá un acercamiento
coordinación de actividades comerciales centradas en el eje IP y cooperación y expansión que utilizan mutuamente una amplia gama de resultados, al tiempo que mejoran nuestra creación de entretenimiento y fortalecen la transformación digital correspondiente al nuevo sentido de valor de los clientes. Con estos cambios, la Compañía apunta a aumentar la competitividad en los mercados globales.

Mediante la combinación de la Unidad de Producción Visual y Musical, que lleva a cabo la creación y producción de IP, y la Unidad de Creación de IP, cuya misión es la creación de IP, la Compañía consolidará las funciones de estudio y producción y fortalecerá la función de creación de IP para que pueda generar sinergias a través de una gama más amplia de colaboraciones fuera de la Unidad, como con los negocios y socios externos del Grupo ".

A continuación puede encontrar un resumen de la estructura actual y la nueva.

(Estructura de la unidad actual) → Cinco unidades

  • Juguetes y hobby
  • Entretenimiento en red
  • Entretenimiento real
  • Producción visual y musical
  • Creación de IP

(Estructura de la unidad después del cambio (desde abril de 2021 / Programada)) → Tres unidades

  • Unidad combinada de juguetes y pasatiempos y entretenimiento en red
  • Entretenimiento real
  • Unidad combinada de producción visual y musical y creación de IP

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