Capcom anuncia el tercer año consecutivo de ganancias récord impulsadas por su fuerte negocio de juegos

Hoy, Capcom anunció sus resultados financieros para el año fiscal completo que finalizó el 31 de marzo de 2020.

No solo todas las cifras de ganancias relevantes están en números negros, sino que la compañía anunció que las ganancias alcanzaron un récord por tercer año consecutivo, a pesar de que las ventas generales cayeron un 18,4% año con año.

La utilidad de operación experimentó un crecimiento de 25.8% año con año. Este excelente desempeño fue impulsado por el negocio de Contenidos Digitales, que es el segmento que incluye videojuegos.

Hablando del futuro, Capcom predice que el año fiscal que finalizará el 31 de marzo de 2021 verá ventas netas de 85,000 millones de yenes y un ingreso operativo de 25,500 millones de yenes, lo que sería una mejora adicional en ambas cifras.

Entre los controladores para el negocio de Contenido Digital se encuentran Monster Hunter World: Iceborne (que todavía está marcado con 5 millones de unidades enviadas a todo el mundo) y títulos de catálogo como Resident Evil 2 y Devil May Cry 5, que continúan viendo ventas "saludables".

“En este segmento de negocios, Monster Hunter World: Iceborne (para PlayStation 4, Xbox One y PC) entregó ventas sólidas y sirvió como el motor clave del crecimiento de la rentabilidad debido a un enfoque en las ventas digitales de alto margen.

Además, las ventas saludables de títulos de catálogo también contribuyeron a las ganancias. Específicamente, Resident Evil 2 (para PlayStation 4, Xbox One y PC) y Devil May Cry 5 (para Xbox One, PlayStation 4 y PC), ambos lanzados en el año fiscal anterior y ganadores de un Premio a la Excelencia en los Japan Game Awards : 2019, vio un crecimiento continuo en las ventas impulsado por una creciente base de usuarios.

Monster Hunter: World (para PlayStation 4, Xbox One y PC), lanzado hace dos años fiscales, también continuó mostrando su larga vida de ventas, logrando ventas acumuladas de 15 millones de unidades ".

La documentación también incluye una visión interesante de las perspectivas futuras, incluida la fundación de una Academia de eSports para la formación de jugadoras profesionales y el establecimiento de equipos y ligas regionales para jugadoras.

En esta industria, se espera que las opciones de entretenimiento para los clientes se diversifiquen; por ejemplo, los juegos multijugador simultáneos de alta definición y basados ​​en la nube para teléfonos inteligentes deberían ser posibles gracias a las comunicaciones de alta velocidad, gran capacidad y baja latencia que acompañan el lanzamiento de servicios comerciales 5G este año en mercados como Japón.

Además, la posibilidad de una entrada al mercado a gran escala por parte de actores externos ha traído un cambio sísmico en el panorama y una ola de nuevas oportunidades de negocios.

Ubicada en una industria que sufre un rápido cambio ambiental, la Compañía se está enfocando en asegurar ingresos estables anualmente mientras construye una ventaja competitiva a través de un sólido sistema de gestión y busca
Una estrategia de reenvío digital de alto margen centrada en expandir las ventas de descargas digitales.

Al mismo tiempo, la Compañía ha estado fortaleciendo al personal de desarrolladores a través de la obtención y capacitación de excelentes recursos humanos para desarrollar su negocio principal de desarrollo de software de videojuegos domésticos. Con un mercado maduro, una tasa de natalidad en declive y una población que envejece en Japón, la expansión de negocios en el extranjero es indispensable para los planes de crecimiento futuro de la Compañía.

Por esta razón, además de Europa y los Estados Unidos, sus principales mercados competitivos, la Compañía tiene como objetivo construir una ventaja en el rápido crecimiento de Asia deleitando a los clientes allí con lanzamientos de propiedad intelectual de renombre mundial al tiempo que aumenta su participación en las ventas en la región.

Además, la Compañía considera que los deportes electrónicos son una parte integral de su estrategia de crecimiento futuro y está trabajando para consolidar su posición en este mercado en expansión con una asignación inicial de capital e inversiones en recursos humanos; planea fundar la Academia de Esports (nombre provisional) para entrenar a jugadores profesionales, así como establecer equipos regionales y ligas para jugadoras.

Además de implementar reformas organizativas en respuesta a los cambios en el entorno, la Compañía se enfoca en mejorar el valor corporativo mientras apunta a optimizar su cartera de negocios. Esto se logra mediante la asignación eficiente de recursos de gestión a través de un método de selección y concentración, invirtiendo en áreas de crecimiento y revisando su posición en negocios no rentables.

Los planes para el futuro incluyen la promoción de ventas digitales y eSports, junto con la expansión de las operaciones globales de Caocom.

A. Promoción de la estrategia digital.

a) Una de las razones del aumento de las ganancias en el año fiscal bajo revisión es la expansión de las ventas de descargas digitales. La Compañía continuará acelerando el enfoque de las ventas físicas empaquetadas a las ventas digitales en línea con los avances en la tecnología de Internet y la tendencia general de la transformación digital.

b) Además de eliminar los costos de fabricación de los discos y los envases, las ventas digitales pueden reducir los costos de distribución y los riesgos de inventario, y permitir precios más flexibles por región y período de ventas. Además, ayudan a minimizar la piratería y las ventas de segunda mano, mientras que
permitiendo una vida de ventas a largo plazo, contribuyendo a ganancias estables cada año.

c) A través del marketing digital, la Compañía llevará a cabo actividades promocionales eficientes. Por ejemplo, analizará y predecirá las preferencias del cliente con una gestión centralizada de los datos de reproducción del usuario y llevará a cabo el desarrollo en función de las necesidades del mercado. También establecerá los precios de manera flexible en tiempo real a través de iniciativas digitales adaptadas al comportamiento diverso de los clientes.

d) En la búsqueda de la estrategia digital, el marketing para capturar usuarios es fundamental. Por lo tanto, es importante asegurar los recursos humanos con habilidades avanzadas y experiencia especial en el uso de la última tecnología para llevar a cabo actividades como el análisis del historial de juego del cliente y la predicción del comportamiento. Por esta razón, además de adquirir dichos recursos humanos de fuera de la empresa, la Compañía trabajará para capacitar los recursos humanos necesarios a través de capacitación interna y educación práctica.

B. Fortalecimiento del negocio de eSports

a) En el futuro, se espera que los deportes electrónicos atraigan más atención debido a diversas actividades que deberían dinamizar el mercado. Además del primer torneo de deportes electrónicos en la historia del Festival Nacional de Deportes que se celebró en el Festival Nacional de Deportes de Ibaraki el año pasado, los deportes electrónicos están siendo considerados como un evento de medalla en los Juegos Asiáticos en Hangzhou, China en 2022.

b) Los deportes electrónicos también están atrayendo la atención como una forma de entretenimiento que puede aprovechar 5G, y están creciendo rápidamente incluso en Japón, que hasta ahora había rezagado a otras regiones del mundo. Por ejemplo, se están lanzando ligas con equipos deportivos profesionales y grandes empresas
están cruzando los límites de la industria para ingresar al mercado mediante el patrocinio de eventos deportivos en Japón.

c) La Compañía está invirtiendo recursos de gestión para el desarrollo de este nuevo negocio porque ha acumulado una gran experiencia en esports y conocimientos operativos al mantener el Capcom Pro Tour a través de su subsidiaria en EE. UU. durante muchos años.

d) No obstante, el mercado interno aún se encuentra en una fase temprana de siembra de semillas. Quedan por resolver varios problemas, incluidos los obstáculos reglamentarios, la formación de jugadores profesionales y la construcción del medio ambiente. Por lo tanto, para monetizar este negocio, es necesario construir un modelo con una perspectiva de mediano a largo plazo, con el entendimiento de que tomará algún tiempo antes de que se puedan cosechar los frutos de cualquier inversión.

C. Expansión de operaciones globales

a) Para seguir estrategias de crecimiento mientras madura el mercado interno, es indispensable cultivar mercados en el extranjero.

b) La Compañía es líder mundial en contenido y posee múltiples marcas internacionalmente populares que han producido continuamente títulos exitosos en los EE. UU. y Europa, incluidas las series Street Fighter y Resident Evil, que se han adaptado a las películas de Hollywood.

c) En los últimos años, la presencia de la compañía en el extranjero ha aumentado constantemente debido al gran éxito de Monster Hunter: World. Además de los EE. UU. Y Europa, la Compañía planea expandir agresivamente las oportunidades comerciales en otras regiones promoviendo aún más el Capcom
marca. A medida que se espera que el mercado asiático crezca en el futuro, la Compañía reestructurará las filiales locales y se centrará en expandir las ventas en la región. También desarrollará nuevos mercados como América del Sur.

Si desea comparar, también puede consultar los resultados financieros anteriores, anunciados por Capcom en febrero.

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