Compañeros NPC en MMORPG: ¿de dónde viene y lo necesita?

El complemento Blackwood presenta a los NPC compañeros del MMORPG The Elder Scrolls Online (ESO). ¿Pero eso tiene sentido en un juego en línea?

Los MMORPG son experiencias de juegos sociales. Reunirse con otros jugadores, formar grupos y vivir aventuras juntos es básicamente el corazón del juego. Pero hay MMORPG en los que los compañeros NPC pueden asumir el papel de otros jugadores. The Elder Scrolls Online presenta este año con los grandes objetivos de la historia de Oblivion y el complemento Blackwood. Los miembros del grupo NPC también juegan un papel importante en SWTOR.

¿Pero esta característica no va completamente en contra del aspecto social fundamental del género? Miramos la situación.

Clases de Dungeons DragonsLos grupos de héroes a menudo representan el núcleo de un juego de rol.

Una mirada retrospectiva a la historia de los compañeros NPC

¿De dónde vienen los compañeros NPC? Cuando surgieron los juegos de rol de lápiz y papel en 1971 con Chainmail creado por Gary Gygax y Dungeons & Dragons publicado en 1974, el principio del juego era que varios amigos se reunían para vivir aventuras juntos como grupo. Incluso aquí, el aspecto social era la base del juego.

A mediados de la década de 1970, los juegos de rol se transfirieron a las computadoras. Los primeros juegos fueron dnd de 1975, así como pedit5 y dungeons, que siguieron un poco más tarde.

En ese momento, el multijugador ya era un problema en los juegos de computadora, ya que el juego multijugador Maze War fue lanzado en 1973, pero era difícil usarlo en el sector comercial. Los juegos multijugador se limitaron a universidades y entornos de prueba.

Con la serie Ultima de Richard Garriott y Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord de Andrew Greenberg y Robert Woodhead, a principios de la década de 1980 se demostró el éxito comercial de estos juegos. Se colocó la primera piedra de una historia de éxito que continúa hasta el día de hoy.

Sin embargo, debido a la falta de posibilidades multijugador, era necesario simular de alguna manera la experiencia grupal. Es por eso que los juegos de rol de computadora introdujeron la opción de poder crear varios héroes, que luego deberían asumir los roles de otros jugadores en un juego de lápiz y papel, es decir, guerreros, curanderos, magos y ladrones.

Puerta de Baldur StöffelUn grupo de fondos es el centro de atención en Baldur's Gate.

Esta simulación de grupo se modificó posteriormente en algunos juegos de rol. El jugador ya no creó un grupo completo, solo un héroe. En el camino, se encontró con personajes no jugadores (NPC) que pudo reclutar para su tropa. Eso surgió en Ultima 4 de 1984 y se trasladó a muchos más videojuegos. Un ejemplo destacado es Baldur's Gate de 1998, que dio a los NPC una historia y personalidad profundas e incluso hizo posibles los romances.

Entonces, los compañeros NPC nacieron básicamente de la necesidad de brindar a los jugadores de RPG una experiencia de cuasi-grupo, porque las posibilidades de multijugador eran extremadamente limitadas en ese momento.

¿Los NPC Companions tienen sentido en los MMORPG?

Con la llegada de los MMORPG en la década de 1990, la situación cambió. Cada vez más hogares tenían acceso a Internet, que se volvió cada vez más asequible con el tiempo. Entonces, los juegos en línea comenzaron su avance triunfal.

Los MMORPG continuaron basándose en el principio de los juegos de rol de papel y lápiz: un grupo de héroes experimenta aventuras juntos en otro mundo.

Pero ahora era posible que los jugadores reales pudieran asumir el papel de los miembros del grupo. El aspecto social de la plantilla de lápiz y papel se abrió camino en el juego, y con mucho éxito.

Sin embargo, también hubo problemas:

  • ¿Y si los jugadores quisieran vivir aventuras por su cuenta?
  • ¿Y si no pudieran encontrar un grupo rápidamente?
  • ¿Qué pasaría si los jugadores se acostumbraran tanto a los compañeros NPC que no quisieran perderse la oportunidad de escuchar sus historias?

Personaje SWTOR LightsaberEn el MMORPG SWTOR, los compañeros NPC juegan un papel.

Juegos como Guild Wars 2 o Dungeons & Dragons Online, así como Neverwinter, permiten a los jugadores contratar secuaces para que los apoyen en las misiones. Estos no son NPC con una historia profunda y sus propias personalidades. Básicamente, solo hay compañeros de viaje que luchan y permiten a los jugadores experimentar el contenido por su cuenta que en realidad está destinado a grupos.

Se ve diferente con Star Wars: The Old Republic (SWTOR). El MMORPG desarrollado por Bioware se basa en la experiencia que el estudio ha adquirido con títulos como Baldur's Gate. Los NPC que encuentres en el camino traen sus propias misiones, que puedes usar para aprender más sobre estas personas. Eso hace que sea interesante estar con ellos. Son más que carne de cañón.

El MMORPG de Zenimax Online, The Elder Scrolls Online, también quiere presentar los complementos NPC de Blackwood. Estos también deberían ser más que seguidores que solo luchan. Una vez más, está previsto que pueda conocer a estos NPC para aprender más sobre ellos y sus motivaciones.

Los NPC de ESO también están diseñados para que puedas reproducir contenido grupal por tu cuenta. Si no puedes encontrar a nadie con quien jugar o simplemente no te apetece la interacción social, lleva a un NPC contigo a la aventura.

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Los pros y los contras de los compañeros NPC: El sistema tiene sus lados brillantes y oscuros.

Ventajas:

  • No siempre necesitas a otros jugadores para manejar el contenido del grupo
  • Siempre tienes la sensación de que viajas en grupo
  • Experimentarás aventuras adicionales relacionadas con los NPC.
  • Las peleas son más fáciles

Desventaja:

  • El aspecto social sufre un poco
  • Es más probable que los jugadores recurran a NPC que a buscar jugadores reales.
  • Podría ser más difícil para los grupos encontrar otros jugadores porque prefieren estar con NPC
  • Los MMORPG podrían convertirse cada vez más en juegos para un jugador, porque la cooperación ya no es necesaria

Conclusión: Los compañeros NPC tienen derecho a existir en los MMORPG. Sin embargo, no deben socavar el aspecto social de un juego en línea y volverse tan importantes que otros jugadores ya no sean relevantes.

¿Cómo lo ves? ¿Los compañeros NPC tienen sentido para ti en los MMORPG o no deberían aparecer en absoluto?

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