¿Cuándo y cómo aparecieron las microtransacciones en los juegos?
Las microtransacciones están ahora firmemente ancladas en el sector del juego. Especialmente con los juegos en línea. Pero, ¿cómo surgieron realmente las compras de artículos en el juego?
Free2Play y los juegos móviles en particular suelen estar llenos de microtransacciones. Porque, por supuesto, el desarrollo y el funcionamiento de los MMORPG, por ejemplo, cuestan mucho dinero. Por lo tanto, no es posible ofrecer estos juegos completamente gratis. Para llegar al mayor número posible de clientes potenciales, la entrada es gratuita. Por lo general, los jugadores pueden incluso experimentar todo el contenido sin tener que pagar un centavo.
Luego, los desarrolladores hacen que sea aceptable para los jugadores comprar elementos del juego, como disfraces, armas o muebles para las casas, así como pociones de aumento de EXP y otros elementos que simplemente se ven más geniales que lo que encuentras en el juego o que ciertos Ofrezca alivio o ahorro de tiempo.
Incluso comprar juegos como FIFA 21 o títulos de suscripción como World of Warcraft ahora ofrecen tiendas dentro del juego con artículos opcionales adicionales, que incluyen monturas o personajes especiales para el juego. La adquisición de tales cosas ahora simplemente se ha establecido.
En The Elder Scrolls 4: Oblivion puedes comprar tu armadura de caballo con dinero real.
Pero, ¿cómo surgieron estas microtransacciones?
¿Todo empezó con un caballo? Comúnmente, la armadura de caballo de The Elder Scrolls 4: Oblivion se considera el comienzo de las microtransacciones. En el lanzamiento de 2006, Bethesda ofreció una armadura especial para el caballo en el juego. Cuesta $ 2.50. Los jugadores estaban enojados por eso. Después de todo, ¿habían comprado el juego de rol a precio completo y luego deberían pagar más por la armadura de un caballo? Para algunos, $ 2.50 definitivamente era un precio demasiado alto para tal artículo.
TES 4: Oblivion sacó a relucir las microtransacciones. Pero no fue el primer juego que hizo posible comprar artículos dentro del juego con dinero real. Antes de eso, las masas de jugadores, especialmente en Europa y Estados Unidos, simplemente no tenían estas compras en su radar.
Entonces empezó: En 1990, el juego de arcade Double Dragon 3: The Rosetta Stone apareció en los arcades. En el juego de la máquina había tiendas donde los jugadores podían comprar mejoras, vidas, armas, nuevos personajes, otros movimientos especiales y más poniendo dinero adicional en la máquina.
Sin embargo, los jugadores no estaban particularmente entusiasmados con eso en ese momento.
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En 1999, Nexon lanzó el Quiz Quiz del juego Free2Play, en el que podías comprar disfraces para el personaje o potenciadores para los minijuegos con dinero real. El sistema se adoptó rápidamente en Corea del Sur, razón por la cual Nexon lo utilizó para MapleStory, publicado en 2003, así como para otros títulos como Mabinogi (2004) y Dungeon Fighter Online (2004), uno de los juegos más exitosos del mundo.
El juego de redes sociales Habbo Hotel, que se lanzó en 2001, también ofreció a los usuarios la oportunidad de comprar muebles con dinero real, que los jugadores podían instalar en sus apartamentos virtuales para amueblarlos.
En 2003, el MMO Second Life comenzó con una economía virtual, a través de la cual los jugadores aún pueden comprar y vender artículos incluso hoy. Entre ellos, por ejemplo, ropa para diferenciarte de las demás personas en el MMO y para mostrar lo que la gente genial podría pagar.
Muchos juegos móviles como Clash of Clans se financian a través de microtransacciones, y con mucho éxito.
¿Qué tal con los juegos para móviles? En 2008, la App Store de Apple comenzó a ofrecer juegos móviles. Dependen directamente de las microtransacciones como principal fuente de ingresos. Rápidamente se hizo evidente que a los títulos Buy2Play no les estaba yendo bien, especialmente cuando su precio estaba en el rango de los dos dígitos.
Sin embargo, se aceptaron los juegos móviles Free2Play con microtransacciones opcionales. En los primeros 3 años después de la apertura de la tienda, Apple generó ventas de más de $ 3.6 mil millones. El 80% de ellos provienen de Mobile Games (a través de TechCrunch / Apple).
El éxito que tuvieron empresas como Apple en la venta de artículos para juegos alentó a más y más desarrolladores y editores a idear métodos similares para monetizar sus juegos. Aparecieron las ventas de máscaras, cajas de botín y el modelo freemium, en el que los juegos son básicamente gratuitos, pero el contenido adicional cuesta dinero.
Entonces, las microtransacciones han existido durante mucho tiempo, solo pasó mucho tiempo antes de que los jugadores realmente se dieran cuenta de ellas. Ahora son una parte integral de la industria del juego y probablemente lo seguirán siendo.
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