Destiny 2: Bungie sabía que la estasis "tenía que ser nerfeada de 3 a 4 veces" después del lanzamiento

Como parte de un podcast, los desarrolladores de Bungie hablaron abiertamente sobre los problemas de estasis en Destiny 2. El estudio admite que cuando se lanzó el nuevo elemento, ya sabía que tendría que debilitarse varias veces.

Las heladas fuerzas de estasis le han robado la diversión a muchos Guardianes desde sus inicios. Después de algunos intentos moderados de adaptación, recientemente hubo un nerf masivo en el transcurso de la temporada 14, que finalmente se nota a los ojos de numerosos jugadores y ha sacado los dientes al poder dominante en PvP.

¿De dónde viene la información? Oportunamente, dos desarrolladores de Bungie, Kevin Yanes, líder de la función de habilidades y disciplina de la zona de pruebas, y Chris Proctor, líder de la función de armas, hablaron en el Podcast de la comunidad de Destiny sobre problemas con la estasis en PvP, entre otras cosas. De ahí surgieron algunos detalles interesantes.

Por cierto, si te interesa puedes escuchar el podcast completo aquí, pero en inglés.

¿Qué es exactamente la estasis de todos modos? La estasis es un elemento de daño relativamente nuevo introducido con la expansión Beyond Light. Hasta ahora, la estasis se ha representado como un foco de las fuerzas de los Guardianes y como un tipo de daño en algunas armas del juego. Encarna hielo y escarcha. Obtienes estos poderes helados cuando has jugado a través de la campaña de la expansión Beyond Light y dominado algunas otras tareas. Luego, puede desbloquear más especializaciones de este poder y alinear la estasis con su estilo de juego. Título de estasis Destiny 2 Beyond Light.pngLas 3 clases de estasis en Destiny 2

Incluso en la introducción, Bungie sabía que la estasis se está convirtiendo en un problema importante en PvP.

¿Por qué la estasis fue tan abrumadora? Como se explica en el podcast, el equipo de desarrollo responsable tuvo muchas dificultades para vincular realmente la estasis con la sensación especial de poder en Destiny 2. Porque al principio el poder del hielo se sentía de todo menos poderoso y apenas causaba daño.

"Sí, podrías detener a un tipo con eso, pero eso fue todo", dijo Yanes. “Se sintió súper inconsistente en comparación con el resto del juego, donde se trataba de trabajar en un encuentro (con enemigos) y buscar el siguiente. Pero la estasis en ese momento era como: Ok, solo me preocupo por este tipo y eso me lleva más de 5 segundos. Para mí es una tontería en un juego como Destiny ".

También hubo otras fricciones con las que tuvo que lidiar durante el desarrollo de la estasis; por ejemplo, no sintió el valor de congelarse tan claramente como, por ejemplo, el valor de una pistola dorada, ya que esta súper simplemente elimina a los enemigos directamente.

En un intento de enfatizar exactamente este valor para los jugadores, la estasis se ajustó hacia arriba y hacia abajo hasta que la versión 1.0 de estasis estuvo en su poder conocido, incluido el deterioro del objetivo en el enemigo, múltiples congelamientos, locura por fragmentación, etc.

Stasis era demasiado dominante en PvP en el momento del lanzamiento.

El problema con el lanzamiento: Por ejemplo, cuando se lanzó el nuevo elemento, ahora había algo poderoso, pero aparentemente aún faltaba mucho para encontrar la forma óptima. Yanes admite que para entonces sabían que la estasis era demasiado caliente. "Cuando lo sacamos, el consenso en el equipo fue: sí, tendremos que nerfear eso". Aquí entra en más detalles y dice: "Lo que le di a uno de nuestros especialistas en jugabilidad en el camino cuando se fue fue: espero que tengamos que modificarlo unas 3 o 4 veces antes de que lleguemos allí, lo que me siento cómodo". con. "

No todo fue malo: Así que en Bungie no había ilusiones sobre el poder abrumador de la estasis en PvP. En PvE lo veías en el estudio mucho más relajado. “El balance que logramos en PvE fue mayoritariamente positivo”. Se había creado una clase allí que se desempeñaba de manera excelente en el papel de control de multitudes y solo causaba problemas en algunos lugares (por ejemplo, eludiendo las fases inmunes de los jefes):

Destiny 2: Stasis destruye a los jefes de banda en segundos: los jugadores temen por la justicia

Curioso: esto jugó un papel importante en el desarrollo: Aunque generó problemas en el Crisol, la estasis aparentemente también surgió con una visión directa del PvP. Porque, como explicó Yanes, también fue diseñado para contrarrestar un problema permanente con el Crisol:

“Queríamos esa fantasía de contrarrestar la agresividad desenfrenada que plaga el juego en este momento. Observamos el juego y cómo se jugaba en ese entonces y vi una clara necesidad de algo para contrarrestar a los cazamariscales y cazadores que rebotaban. Algo que te parezca que tienes otra opción que simplemente gruñir, saltar o retirarte ".

Luego agregó: "Lo menos divertido que les puedes decir a los jugadores en PvP es que se diviertan en otro lugar porque no puedes ganar esta pelea …"

Warlock Shadebender Super Ice Stasis Destiny 2 TítuloEn PvE, sin embargo, la estasis es divertida para muchos Guardianes.

"Bungie, ¿siquiera tocas tus propias cosas?" Esta otra posibilidad fue definitivamente creada para la estasis, sin embargo, como es bien sabido, uno también sobrepasó el objetivo aquí. Stasis no solo se convirtió en un contraataque contra estilos de juego agresivos, sino que luego dominó todos los estilos de juego. En Bungie, esto se toma muy en serio y muy a pecho:

“El PvP es un asunto cercano a mi corazón”, dijo Yanes. “Vi un comentario en Twitter que decía algo como ¿Los desarrolladores realmente juegan su propio juego? Es horrible, es realmente horrible ahora mismo ". Y luego solo dije: "Vaya, todos nos compramos un tazón grande y nos alimentamos adecuadamente de él, todos los días de mierda". Entonces, si no sabe bien, tampoco nos gusta. Quiero que sepas: me senté allí en las pruebas y tragué toneladas de shurikens (del cazador de estasis). Y en ningún momento fue: Vaya, chicos, ¿saben qué? Lo acertamos perfectamente ".

Concluyó agregando: “Creo que PvP será un foco para nosotros y una especie de lente. Vamos a ser más escrutadores allí que antes, especialmente cuando introduzcamos cosas como el control de multitudes ".

En conclusión, explica que para el equipo de la zona de pruebas, el equilibrio entre la sensación de poder de los jugadores y lo que en última instancia es bueno para el juego es realmente difícil. Aquí es sumamente importante escuchar a la comunidad. Porque haces el juego tanto para ellos como para ti.

El juego de armas debería volverse más importante en PvP en el futuro

¿Que sigue? También hubo un breve vistazo de lo que los jugadores pueden esperar en el futuro en torno al sandbox de Destiny 2. Los puntos más importantes son:

  • El movimiento y las habilidades excesivas (por ejemplo, la regeneración) siguen siendo demasiado dominantes en PvP. Si bien no quieres descartar por completo el aspecto de la construcción, las construcciones de habilidades han alejado el enfoque de las raíces del juego. Así que aquí seguirán más ajustes.
  • Pero no será como el lanzamiento de Destiny 2, donde PvP fue demasiado lento y soso.
  • Sin embargo, al luchar en PvP, debería haber un cambio a favor del juego de armas, y las habilidades deberían marcar el acento en determinadas situaciones.

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¿Qué piensas del hecho de que la estasis ya se introdujo con el conocimiento de que incluso después del lanzamiento todavía se necesitarán de 3 a 4 nerfs hasta que el equilibrio sea aproximadamente el correcto? En tu opinión, ¿el estudio debería haber tardado más aquí? Háganoslo saber a nosotros y a otros lectores en los comentarios.

Por cierto, seguirán más ajustes, incluido el poder de munición especial o para algunas ramas de arma. Puede leer más sobre esto en breve aquí en DLPrivateServer.

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