E-sports y sin fines de lucro: el fracaso de la política

Nuestro autor invitado y experto Timo Schöber explica por qué "e-sport" no significa "e-sport" – Jefe del grupo de expertos Esportionary – Usando un ejemplo actual en política.

El grupo parlamentario CDU / CSU del Bundestag alemán presentó un documento de posición (a través de cducsu.de) sobre el trabajo voluntario en Alemania el 16 de junio de 2020. Lo que puede parecer menos relevante para los deportes electrónicos al principio, se asocia con una gran importancia para los deportes electrónicos. El punto 2.6 del documento establece que los deportes electrónicos deben complementarse en el código de impuestos (§52 AO a través de gesetze-im-internet.de), específicamente en el decreto de solicitud asociado. Sin embargo, el grupo limita esta adición, como dice el documento: "E-sports se incluye bajo el término deportes, en lo que respecta a las simulaciones deportivas electrónicas".

Varios organismos han acogido con satisfacción este paso hacia los deportes electrónicos, por ejemplo, el eSport-Bund Deutschland (a través de gameswirtschaft.de) (ESBD), pero al mismo tiempo también señalaron que la limitación a las simulaciones deportivas no es útil.

La razón por la cual el impulso del grupo parlamentario CDU / CSU es más un paso en la dirección incorrecta se explica a continuación.

Sobre el autor: Timo Schöber es el autor del éxito de ventas "Screen atletas". También es profesor en la Universidad Europea Viadrina y jefe del grupo de expertos Esportionary.
Timo Schoeber

E-sport versus eGaming: adaptación de la actitud de DOSB

La Confederación Deportiva Olímpica Alemana (DOSB) divide el juego competitivo de los videojuegos en dos categorías:

  • E-sports: simulaciones deportivas como FIFA o NBA2k.
  • eGaming: todos los videojuegos, excepto las simulaciones deportivas, como League of Legends y Counter-Strike: Global Offensive.

Esta división ha sido criticada muchas veces, sobre todo porque el DOSB E-Sport no clasifica en función de lo que está sucediendo frente a la pantalla, sino en función de diferentes géneros. El deporte electrónico se define por la orientación competitiva, el entrenamiento, el rendimiento y los aspectos deportivos. No importa qué género se juegue. El deporte electrónico difiere del juego en lo que sucede frente a la pantalla: números APM altos (acciones por minuto), multitarea, preparación para competiciones y oponentes, planes de entrenamiento holísticos, deportes equilibrados, nutrición, etc.

El grupo parlamentario CDU / CSU obviamente adapta la actitud del DOSB. Esto debilita el documento de posición sobre los deportes electrónicos en su conjunto porque se han adoptado las opiniones del mayor crítico alemán de deportes electrónicos (DOSB). Aparentemente, el lobby deportivo en Berlín parece haber hecho un excelente trabajo.

Pero para nada: se dice que los deportes electrónicos se incluirían en el término deportes cuando se trata de simulaciones deportivas. Por el contrario, esto significa que se reconoce que los deportes electrónicos no son solo simulaciones deportivas, de lo contrario la segunda mitad de la oración sería obsoleta. Esto hace que el procedimiento del grupo parlamentario CDU / CSU sea aún más cuestionable: si sabe que el e-sport no es solo simulación deportiva, ¿por qué aún adopta la postura del DOSB sobre la división de géneros?

Después de la Copa Mundial Fortnite 2019, un moderador de un programa deportivo "pensó" y recibió una tormenta de mierda. Quería iniciar una discusión sobre cuánto se podía ver los deportes electrónicos como sinónimos de deportes clásicos.

El enfoque equivocado

El enfoque político en las simulaciones deportivas solo existe de esta forma en Alemania. No solo es un obstáculo para las discusiones sobre el tema de los deportes electrónicos, sino que pinta una imagen equivocada de los deportes electrónicos en su conjunto.

Actualmente solo hay una simulación deportiva entre los títulos de eSports más importantes (a través del observador de esports). Sin embargo, FIFA solo se considera un juego de nivel 3. Esto significa que la FIFA solo juega en la tercera división en las "grandes" disciplinas de eSports. Los juegos actuales de Nivel 1, las disciplinas de eSports más importantes, son la Liga de Leyendas MOBA y Dota 2, así como el tirador táctico Counter-Strike: Global Offensive y Rainbow Six Siege.

Un estudio dice: los profesionales de eSports son tan estresantes como los jugadores profesionales de fútbol

Esto también subraya la escena profesional pura. La simulación deportiva más exitosa después de que se distribuyó el dinero del premio es FIFA 19 con alrededor de 3,3 millones de dólares en total. A modo de comparación: The International 2019 en Dota 2, es decir, un solo torneo, ha distribuido más de $ 34 millones en premios. Este es un caso atípico, pero otros juegos también otorgan significativamente más dinero en premios en torneos individuales que FIFA 19 en un año, por ejemplo, League of Legends solo en tres torneos hasta ahora.

FIFA 19, como el título de la serie más exitosa de la simulación deportiva más importante en e-sports, ocupa el lugar 28 entre todas las disciplinas de e-sports cuando observa el premio en metálico distribuido. Si suma las cuatro partes más exitosas de la serie FIFA, la FIFA solo ocupa el puesto 14. Además, la FIFA ha implementado aspectos de pago para ganar (a través de esports.com) que reducen aún más el estado de eSports de la serie de juegos. . Las simulaciones deportivas son parte de los eSports, pero de ninguna manera son las más importantes. Los MOBA, los juegos de disparos tácticos y los juegos de estrategia en tiempo real, en particular, son significativamente más relevantes aquí, al igual que el controvertido género Battle Royale, que se discute mucho en los eSports debido a los factores aleatorios que contiene.

Por eso es importante el código fiscal

La Sección 52 del Código Tributario regula los propósitos caritativos. Hay varios beneficios asociados con la organización sin fines de lucro, como los relacionados con los impuestos. Además, también ofrece muchas ventajas indirectas, por ejemplo en términos de percepción social. Cuando algo se considera oficialmente sin fines de lucro, las personas a menudo lo perciben de manera muy positiva.

La organización sin fines de lucro también es muy importante por razones políticas. En primer lugar, porque las organizaciones sin fines de lucro pueden usar subsidios estatales para promover proyectos de beneficio social.

Por otro lado, porque algo que no tiene fines de lucro se percibe de manera diferente en el discurso político y puede aparecer de manera diferente a algo que no tiene este estatus. Esto significa que el debate (a través de Zeit.de), si los deportes electrónicos son deportivos o no, podría llenarse de una nueva vida, lo que haría una mención separada de los deportes electrónicos en el código tributario completamente superfluo. Después de todo, el deporte es un propósito sin fines de lucro (§52, párrafo 2, número 21 AO).

El deporte electrónico es sin fines de lucro

La cobertura de los medios se refiere principalmente a los deportes electrónicos profesionales: salas completas, premios altos, profesionales bien pagados. Esto es sólo la punta del iceberg. El deporte electrónico es principalmente un deporte en el sector de los deportes de masas (a través de t3n.de). Los atletas populares suelen ser fanáticos de organizaciones profesionales y jugadores. Compran productos, visitan eventos y financian concursos, por ejemplo a través de compras en el juego de contenido del juego. Traen pasión y pasión a los deportes electrónicos y al mismo tiempo crean una base enorme, una base de fanáticos sin la cual el área de deportes profesionales, que es relativamente pequeña en un número absoluto de jugadores, no sería posible.

En base a esta pasión, se han fundado numerosos clubes deportivos populares en deportes electrónicos en toda Alemania en los últimos años. Traen el tema a la sociedad. Ofrecen capacitación avanzada en las áreas de alfabetización mediática y trabajo juvenil. En forma de hogares del club, crean puntos de socialización para sacar a los atletas electrónicos de sus habitaciones a la comunidad del club.

Educan a los padres, las escuelas y las universidades sobre los deportes electrónicos. Apoyan a los estudiantes con tesis y organizan proyectos de investigación ellos mismos. Organizan torneos y eventos para todos, a menudo en colaboración con, por ejemplo, anillos juveniles. Organizan eventos de caridad para apoyar a su propia región.

Ofrecen planes de entrenamiento y apoyan a los jóvenes en los deportes electrónicos, por ejemplo, demostrando que equilibrar los deportes es importante y que la escuela se destaca antes de los deportes electrónicos. Trabajan en red con compañías locales y regionales y clubes deportivos tradicionales. Muchos de estos clubes deportivos también reconocen las oportunidades de los deportes electrónicos, por ejemplo al reclutar jóvenes, y por lo tanto crean sus propias divisiones de deportes electrónicos.

Todo esto es una práctica sin fines de lucro, especialmente en deportes de base, a menudo para su propia región o estado.

Más artículos del autor y experto Timo Schöber sobre DLPrivateServer:
– Esto tiene que suceder para que los deportes electrónicos se conviertan oficialmente en "deportes reales"
– La historia de los deportes electrónicos modernos: ¿cuándo comenzó todo?

Conclusión

El "empuje" del grupo parlamentario CDU / CSU es básicamente un paso atrás porque uno se alinea casi por completo con el DOSB. Por un lado, esto endurecerá los frentes que existen entre muchas partes en los deportes electrónicos y en los deportes. Por otro lado, la incertidumbre legal para los clubes deportivos tradicionales con divisiones de deportes electrónicos permanece: pierden su organización sin fines de lucro porque no solo ofrecen FIFA y NBA2k, sino también títulos de deportes electrónicos como League of Legends y Counter-Strike: Global Offensive?

En cualquier caso, la apreciación de los deportes electrónicos como deporte, así como el reconocimiento de los logros caritativos de los atletas y clubes masivos, no serán nada. Esto no es solo una vergüenza, sino una bofetada para todos aquellos que trabajan todos los días para los deportes electrónicos, la sociedad y los jóvenes en esta área. En este punto, la política, si se mantuvo así, claramente fracasó. Especialmente cuando considera que la CDU / CSU como partes gubernamentales en el acuerdo de coalición (a través de Welt.de) de 2018 habían acordado lo siguiente: “Reconocemos la creciente importancia del panorama de los eSports en Alemania. Dado que el eSport entrena habilidades importantes que no solo son importantes en el mundo digital, requiere entrenamiento y estructuras deportivas, en el futuro reconoceremos completamente el eSport como un deporte separado con asociación y leyes de asociación y lo apoyaremos para crear una perspectiva olímpica ".

El énfasis está en "completo".

En otros lugares, los deportes electrónicos están avanzando. Alemania solo dio un paso importante en la dirección de los juegos y los deportes electrónicos en diciembre de 2019.