El antepasado de MMORPG explica por qué los modelos de suscripción seguirán funcionando en 2020

Muchos jugadores siguen preguntándose por qué algunos están dispuestos a pagar mensualmente por un juego. El antepasado del MMORPG, Raph Koster, tiene una respuesta: porque ofrecen el servicio adecuado. Existe una cierta relación entre el jugador y el juego.

¿Quien esta hablando? Raph Koster es conocido como el diseñador principal del legendario Ultima Online, uno de los MMORPG más antiguos del mundo. Se le considera uno de los creadores del género y es más probable que proporcione evaluaciones del estado actual de la industria. Actualmente es el CEO de Playable Worlds y persigue el sueño de un "verdadero juego en la nube".

En una entrevista con VentureBeat hace unos días, Koster explicó lo que los juegos hacen y deben hacer bien con un modelo de suscripción y por qué todavía pueden mantenerse firmes en 2020 con toda la competencia Free2Play.

No en vano, juegos como World of Warcraft han estado en el negocio durante décadas. Esta tendrá su octava expansión el 27 de octubre de 2020 con Shadowlands.

WoW Shadowlands Logo Cheer Blood Elf título femenino título 1920x1080La próxima expansión Shadowlands muestra cuánto tiempo un juego puede ser realmente exitoso. WoW ha sido el rey del género durante años.

Un servicio que durará años para los jugadores

¿Cómo se mantienen los modelos de suscripción? Según Koster, se debe a que los jugadores solo se suscriben a un juego que "se merece". Entonces, el juego debe ser lo suficientemente bueno para que los jugadores sigan pagando:

El propósito final de una suscripción es proporcionar un servicio que mantendrá a los jugadores comprometidos durante años. Y hacer un juego que te dure años es muy difícil. Es un enfoque completamente diferente al de hacer juegos de contenido consumible.

Un juego de servicio que quiere durar tanto tiempo requiere un trabajo constante. Este es un modelo completamente diferente de lo que era hace muchos años, cuando los juegos se enviaron como una experiencia completa y luego se jugaron sin que los desarrolladores tuvieran que preocuparse por eso: "dispara y olvídate", como lo llama Koster.

Ultima Online: uno de los pioneros en Sandbiox MMOUltima Online de Raph Koster es uno de los MMORPG más antiguos de la historia.

Su propio juego, Ultima Online, tiene 25 años y sigue funcionando. Los desarrolladores incluso ahora planean lograr "el mayor alcance de todos los tiempos".

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¿Qué significa esto para los juegos nuevos? El esfuerzo de desarrollo es cada vez más grande, explica Koster, y con él los costes de producción. Esto haría más lucrativo para las empresas a largo plazo dedicarse a un juego durante mucho tiempo y así retener a los jugadores.

Esto es exactamente lo que hacen los MMO y tiene un impacto en toda la industria. Koster explicó recientemente aquí en DLPrivateServer qué son en realidad los MMO y qué van con ellos. Lo confirma con una nueva declaración:

Solo estamos viendo a toda la industria tratando de moverse en esa dirección. Es por eso que los títulos AAA de repente tienen chat, casas de subastas, etc., a pesar de que históricamente fueron narrativas lineales.

El modelo de suscripción también derivaría otros enfoques que también serían exitosos y que se usarían si no hubiera suficientes personas pagando mensualmente. Uno de estos modelos es un enfoque Free2Play con pases de temporada y grandes eventos cuando llegan nuevas expansiones. El rey en esta disciplina es actualmente Fortnite.

Título de Gordon WaltonGordon Walton (foto) estaba conversando con DLPrivateServer junto con Koster y dijo que los asesinos de WoW casi matan a los MMO.

"Estás en una relación continua"

El hecho de que estés dispuesto a pagar por estos juegos una y otra vez, independientemente de la forma, depende de cómo se sientan los desarrolladores y el juego en sí. Koster cita "transparencia, franqueza y honestidad" como puntos clave importantes y explica:

Estás en una relación continua y tu juego y servicio deben diseñarse de tal manera que puedan mantener y nutrir esa relación. (…) La forma más exitosa de construir una comunidad a largo plazo tiene que ver con el hecho de que (los jugadores) perciben al operador como parte de esta comunidad y no como algo por encima de ella. La sensación de: "Estamos juntos en esto" es absolutamente crucial.

Esto también significa que los desarrolladores deben lidiar con las críticas y los deseos de los jugadores. A menudo, eso no es lo que cabría esperar. Koster nos dijo anteriormente que simplemente matar no es un buen contenido de juego. Hornear o cultivar plantas es mucho más importante para un buen juego.