El desarrollador nos cuenta cómo pasó de fan a diseñador en Star Trek Online

Nick Duguid es artista ambiental senior en el MMORPG Star Trek Online y ha sido fan de Star Trek durante mucho tiempo. Hablamos con él sobre ser un fan, lo que significa que ahora puede ayudar a dar forma a Star Trek.

¿Quién habla en la entrevista? El autor de DLPrivateServer, Andreas Bertits, pudo hablar con el artista ambiental senior Nick Duguid de Cryptic Studios sobre su trabajo en Star Trek Online, uno de los mejores juegos Free2Play según DLPrivateServer.

Nick Duguid nos contó esto sobre su trabajo en Star Trek Online

DLPrivateServer: Cuéntenos cómo pasó de ser un fan de Star Trek a ser un diseñador de Star Trek Online.

Nick Duguid: Bueno, soy fan de Star Trek desde que era niño. En cuanto a Star Trek Online, llevaba un par de años en Cryptic cuando el estudio adquirió esa licencia. En ese momento estaba trabajando en Champions Online, pero, por supuesto, estaba muy emocionado de que estuviéramos haciendo un juego de Star Trek.

No comencé a trabajar en Star Trek Online hasta 2012, pero he estado atento al desarrollo del juego y he estado en el piso donde se está desarrollando mucho para ver qué está haciendo la gente. Las películas de 2009 y el hecho de que adquirimos esa licencia reavivaron mi interés por Star Trek. Estaba revisando la serie original y otras partes de la serie mientras trabajábamos en el contenido relacionado del juego.

Star Trek en líneaStar Trek Online se ha estado ejecutando desde 2010 y se siente como episodios de la serie.

DLPrivateServer: ¿Cómo se siente cuando eres fanático de Star Trek y participas en el desarrollo continuo del universo de Star Trek?

Nick Duguid: Me siento honrada. Me encanta todo sobre Star Trek, lo bueno, lo malo y lo kitsch, y tratamos de respetar todo eso mientras trabajamos en el juego. Una de las partes más interesantes de trabajar en Star Trek Online es esa combinación de recrear cosas que vimos en el programa o en las películas e inventar nuestras propias cosas para expandir el universo.

Por ejemplo, recientemente reconstruimos la sala de conferencias Khitomer de Star Trek VI: The Undiscovered Land. Siempre ha sido klingon, pero analizamos cómo podríamos llevar la arquitectura klingon a 2400 y nos preguntamos cómo sería una elegante sala klingon. Aún quedan elementos de la era de “The Next Century”, pero también hemos intentado incorporar un diseño más moderno y materiales más agradables.

DLPrivateServer: Has sido fan de Star Trek durante aproximadamente 33 años. ¿Cómo te ayuda esto con el diseño de contenido de juegos? Por ejemplo, cuando desarrolla nuevas áreas.

Nick Duguid: Todos somos fanáticos de Star Trek en el equipo, pero algunos de nosotros tenemos un conocimiento más profundo de las series y películas. Curiosamente, esta información es diferente para todos nosotros. Por ejemplo, tengo muy mala memoria cuando se trata de cosas como personajes, títulos de episodios o episodios completos, hasta que alguien me explica las cosas un poco y luego, de repente, digo: “¡OH! La única consecuencia con esto __. "

Pero cuando empezamos a tener ideas para nuevas historias, también somos nosotros los que aportamos cosas, por ejemplo, "Oye, en este episodio hacen algo que tiene que ver con nuestra idea, tal vez podríamos incorporar eso . "

Es realmente divertido cuando podemos incorporar diferentes cosas de la historia de Star Trek de una manera que nunca se ha visto en el programa. Dado que el juego está ambientado en el año 2410, podemos volver a la historia completa de Star Trek y tomar algo de una serie y luego combinarlo con algo de otra serie.

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DLPrivateServer: ¿De dónde te inspiras cuando creas un nuevo nivel o un nuevo mapa? ¿Es la serie original, el próximo siglo u otra serie?

Nick Duguid: Tomamos todas las series y películas como referencia. Cuando construimos algo que vimos en cualquiera de las series, pasamos por todos los episodios en los que aparece esa cosa. Tomaremos algunas capturas de pantalla y luego intentaremos recrearlas con la mayor precisión posible. Cuando construimos algo nuevo, a menudo buscamos algo en la serie que sea comparable para tomar como punto de partida. O diseñamos algo que es completamente diferente a la serie, pero lo condimentamos con pequeños detalles que los jugadores reconocen mientras juegan.

Cuando ves algo y lo reconoces, entonces lo entiendes, y si no lo ves, es solo otro detalle en el entorno. Tomemos a Khitomer, por ejemplo. La estructura general de las habitaciones y pasillos fue completamente rediseñada por nosotros, pero también incorporamos detalles que vimos de los interiores Klingon en las series y películas.

En la gran sala de conferencias al final del mapa, hay un gran símbolo Klingon hexagonal en lo alto de la pared trasera. Este símbolo se inspiró en una ventana hexagonal en Kronos One en Star Trek VI. Y las barandillas de esta tarjeta están tomadas de la sala de audiencias Klingon en esta película.

Star-trek-online-landry-y-lorcaEn Star Trek Online, los personajes de todas las series aparecen una y otra vez.

DLPrivateServer: ¿Crees que si eres fanático de Star Trek, hace una diferencia diseñar un mapa para Star Trek Online? ¿Diseñarías un mapa de manera diferente para un juego diferente, o tal vez adoptarías un enfoque diferente?

Nick Duguid: Creo que haría lo mismo con un juego basado en otra serie o película. La diferencia es que la mayoría de las otras franquicias no tienen doce películas Y nueve programas de televisión de los que sacar cosas. Una de las mejores cosas de Star Trek es que hay mucho para usar.

Sin embargo, nuestros otros juegos, Neverwinter y Magic: Legends, aún en desarrollo, tienen toneladas de historias de fondo en profundidad en las que basarlas. Sin embargo, el arte conceptual es un poco más importante aquí, ya que hay menos referencias visuales.

DLPrivateServer: ¿Cómo se convierte un nuevo mapa en un entorno típico de Star Trek? ¿Hay ciertos elementos que hacen que todo parezca una escena de uno de los episodios?

Nick Duguid: Varía mucho y depende de en qué estemos trabajando actualmente. A veces creamos el interior de una nave, otras veces trabajamos en un planeta boscoso y luego nuevamente diseñamos una nebulosa o un fenómeno celeste. El interior de un barco estaría basado en un fondo de la serie (a diferencia de los efectos o una toma exterior), lo principal aquí es tener un lenguaje visual uniforme.

Todo tiene que ser visualmente consistente. Las cosas de la Federación son en su mayoría brillantes, limpias, cálidas y brillantes. Las cosas de Klingon, por otro lado, tienden a ser más oscuras y sucias, con más luces rojas, picos, etc. En realidad, no estamos tratando de construir un "telón de fondo", sino que debería sentirse como un lugar real. Cuando estábamos trabajando en la expansión Agents of Yesterday, fue difícil para nosotros hacer que las cosas parecieran fieles al original y parecieran una nave espacial futurista como estaba previsto.

Por ejemplo, si observa una escena de la serie original, verá un pasillo hecho de madera contrachapada pintada. ¿Estamos haciendo que nuestros interiores parezcan construidos con madera contrachapada? ¿O asumimos que la intención original era que fueran de metal? ¿O plástico? Al final, se nos ocurrió el compromiso de hacer las paredes de metal, pero son mate y no reflectantes, por lo que se parecen un poco más a la madera contrachapada de los fondos originales.

DLPrivateServer: Como fan de Star Trek, ¿es difícil trabajar con otros diseñadores que ven las cosas un poco más "pragmáticamente"? Me imagino que habría discusiones, por ejemplo: "Podría ser más fácil de diseñar, pero eso no sería de lo que se trata Star Trek".

Nick Duguid: Definitivamente estamos diseñando el juego en torno a Star Trek, por lo que es raro que el juego entre en conflicto con Star Trek. Pero ante todo somos un juego y el juego definitivamente debe ser divertido.

Dicho esto, a menudo tenemos discusiones en las que alguien sugiere algo, después de lo cual otra persona (que a menudo soy yo) dice: "Está bien, pero no vimos eso en la serie". En estos casos, la jugabilidad se revisa, con encaja mejor, o encontraremos otra cosa a la que referirnos para que tenga más sentido.

Star Trek Online PS4 Xbox OneLas batallas espaciales son uno de los aspectos más destacados de Star Trek Online.

DLPrivateServer: ¿Alguna vez ha habido elementos o características que bloqueaste para que no ingresaran al juego porque creías que algo como esto nunca sucedería en Star Trek?

Nick Duguid: Todos los miembros del equipo aquí son Trekkie, incluidos nuestros superiores. Nadie está aquí para hacer Halo o Mass Effect. Estamos aquí por Star Trek. No recuerdo a nadie sugiriendo algo realmente espeluznante. Pero como dije, tenemos muchas discusiones de este tipo, pero sobre todo se trata de pequeños detalles.

Soy un artista ambiental y no el jefe del equipo, por lo que realmente no puedo "bloquear" las cosas que deberían entrar en juego. Me temo que no puedo darte un ejemplo real. Estas discusiones son comunes, pero cuando se toma una decisión, simplemente avanza.

MyMMO: Como gran fan de Star Trek, ¿por qué crees que la franquicia es tan especial y significativa, y cómo intentas traducir eso en el juego?

Nick Duguid: Star Trek nos ofrece una visión esperanzadora del futuro. Creo que eso es lo que lo mantuvo vivo durante tanto tiempo. No estoy trabajando en la historia, así que cuando estoy creando algo para el juego, me preocupo menos. Mi trabajo es apoyar esta historia tanto como sea posible.

DLPrivateServer: Si tuvieras un deseo para Star Trek Online, ¿cuál sería? ¿Quizás un enorme "mundo abierto" como en Warframe o algo más?

Nick Duguid: Hay un montón de cosas en las que me gustaría trabajar en el juego, pero si tuviera algo que desear en Star Trek Online, es que el juego seguirá funcionando bien durante otra década o más.

DLPrivateServer: Gracias por la entrevista.

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