El final: todas las armas medianas clasificadas de peor a mejor

Cuando se trata de equipamiento, cada clase tiene su propio conjunto de armas distintas para usar. Las clases ligeras utilizan una combinación de armas cuerpo a cuerpo, objetos arrojadizos y pistolas que se centran en un gran daño con un cargador bajo, mientras que las clases pesadas tienen cargadores de tamaño mucho más alto y de menor daño que funcionan bien con su velocidad inherentemente más lenta. Los medios, por otro lado, caen en algún punto intermedio, así que aquí está Todas las armas medianas se clasificaron de peor a mejor en la final.

6. Escudo antidisturbios

El arma de escudo antidisturbios promedio en las finales.

Fuente de la imagen: Embark Studios a través de dlprivateserver

El Riot Shield es la única arma cuerpo a cuerpo en el arsenal del Medium. Como tal, puede resultar tentador utilizarlo después de ver lo bien que funcionan las armas cuerpo a cuerpo ligeras y pesadas. Desafortunadamente, no puedo recomendar Riot Shield sobre cualquier otra cosa debido a sus características mediocres. Por ejemplo, al bloquear con el escudo antidisturbios (que protege contra las balas, pero no contra el cuerpo a cuerpo o las explosiones, lo cual es poco convincente), tus pies y brazos siempre estarán fuera de cobertura. Cualquiera con un mínimo de habilidad podrá eliminarte, tengas o no el escudo.

En cuanto a su daño, el palo que lo acompaña puede golpear a un Ligero con dos golpes, a un Medio con tres golpes y… a un Pesado con cinco golpes. Incluso con la distancia de embestida menor incorporada en el ataque, te convertirás en alimento para peces para alguien que sepa cómo burlarte. En pocas palabras, si quieres luchar cuerpo a cuerpo, elige una de las otras clases.

5.FCAR

La pantalla de presentación de armas del FCAR en Las Finales

Fuente de la imagen: Embark Studios a través de dlprivateserver

La FCAR es un arma que realmente quería amar. Me atrajo inmediatamente cuando salió el juego por primera vez. ¿Mira de punto rojo en el rifle de asalto Tacticool? Sí, por favor. Desafortunadamente, entre el terrible cargador de 20 balas y su horrible retroceso, te resultará difícil derribar a los medios y pesados ​​a menos que los erres de alguna manera. Porque para derribar un Heavy con el FCAR, necesitarás colocar aproximadamente la mitad del cargador en tiros a la cabeza, o el 75% del cargador en tiros al cuerpo.

La velocidad de recarga de dos segundos y el daño ligeramente mayor que el AKM no compensan las debilidades que he señalado.

4.CL-40

La pantalla de presentación del arma CL-40 en Las Finales.

Fuente de la imagen: Embark Studios a través de dlprivateserver

El lanzagranadas de clase media es donde empiezo a sentir que las armas se vuelven viables. De hecho, el CL-40 tiene varios propósitos. Las granadas de impacto del lanzagranadas no solo causan un daño por salpicadura medio decente, sino que también destruyen todos los pisos y paredes que quieras cuando lo solicites. Esto puede ser particularmente útil cuando juegas con dinero en efectivo y quieres hundir a los equipos enemigos entre los escombros de un edificio.

Desafortunadamente, lo que impide que esta arma alcance una grandeza superior es su pequeño cargador de 4 balas y su tiempo de recarga de poco más de dos segundos. Hay mejores opciones cuando se necesita todo el cargador para acabar con un Heavy.

3. Modelo 1887

La pantalla de presentación del Modelo 1887 en The Finals

Fuente de la imagen: Embark Studios a través de dlprivateserver

Ahora vayamos a lo bueno. El modelo 1887 se remonta a los viejos tiempos, antes de que la acción de la bomba se convirtiera en estándar. En The Finals, el 1887 hace un muy buen trabajo al derribar luces y medios con dos disparos a corta distancia, causando 128 de daño con cada disparo si los 8 perdigones caen. Afortunadamente, el arma tiene un alcance bastante ajustado, por lo que probablemente incluso puedas realizar algunos disparos a media distancia.

El tamaño del cargador de 6 balas es respetable y garantiza un alto daño general. Curiosamente, cuesta un poco acostumbrarse a la recarga de tres segundos, lo que puede hacer que el arma sea un poco voluminosa en comparación con las dos opciones siguientes.

2do AKM

La página de presentación del AKM en la Final

Fuente de la imagen: Embark Studios a través de dlprivateserver

Cuando comiences la clase Media, lo primero que tendrás en tus manos es ese confiable AKM con mira de hierro. Tampoco querrás descartarlo de inmediato, ya que el tamaño del cargador de este chico malo de 36, su tiempo de recarga razonable, su menor retroceso y su daño decente te permitirán superar casi cualquier enfrentamiento 1 contra 1. Lo que realmente hace que esta arma sea imprescindible para la mayoría es que puede derribar a un Heavy a toda velocidad con solo la mitad de su cargador en el cuerpo (12 si está todo en la cabeza).

El AKM también es excelente en la mayoría de los rangos. Y aunque no será tan bueno como el FCAR en términos de alcance, si controlas el ritmo de tus disparos, tendrás 36 posibilidades de destruir la salud de un enemigo a una distancia muy respetable.

1.R.357

La página de presentación del revólver R.357 en las finales.

Fuente de la imagen: Embark Studios a través de dlprivateserver

Finalmente, el mejor de esta lista, el revólver Magnum .357 de doble acción. Esta es el arma que quieres usar si eres un francotirador y puedes hacer clic en la gente de manera confiable. ¿Por qué? porque puedes disparar dos veces a los ligeros y medios (si disparas a la cabeza) y tres disparos a los pesados ​​(2 cabezas, 1 cuerpo como mínimo). Con 6 balas en el cartucho y un tiempo de recarga de 2,15 segundos, no tendrás tantas oportunidades de derribar a alguien como las que tendrías con el AKM.

Sin embargo, creo firmemente que, en las manos adecuadas, el R.357 es su mejor opción contra los Heavies de disparo automático y las Invis Lights de doble cañón. El hecho de que este revólver sobresalga en casi todos los rangos es la guinda del pastel en este punto, solo necesitas precisión.

El Medio sigue siendo una opción sólida y versátil para los jugadores que no quieren comprometerse con la baja salud de los Luces y los movimientos tipo melaza del Pesado. Y, sin embargo, las armas a las que cada Medio tiene acceso le dan a la clase una cierta flexibilidad a la que otras clases no tienen tanto acceso.

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