El jefe de WoW explica: Solo porque juegas algo como loco, no te gusta durante mucho tiempo

El jefe de World of Warcraft, Ion Hazzikostas, explica cómo los desarrolladores manejan los números. Y por qué una gran cantidad de contenido reproducido no es necesariamente popular.

Ha habido varias entrevistas con los desarrolladores de World of Warcraft durante los últimos días. Durante una entrevista grupal, el director del juego Ion Hazzikostas habló sobre un tema emocionante. Se trataba de los informes financieros trimestrales de Blizzard y del impacto que tendrían en el desarrollo de WoW. La respuesta fue bastante interesante y muestra que los desarrolladores tienen una muy buena comprensión de lo que significan estos datos y de lo que no.

Los usuarios mensuales son solo un número: En primer lugar, se trata de cómo los desarrolladores interpretan los números de la "llamada de ganancias" trimestral. Después de todo, siempre existe la opinión entre los jugadores de que los desarrolladores quieren complacer a los accionistas sobre todo y, por lo tanto, diseñar un juego de tal manera que los jugadores estén condenados a pasar tantas horas como sea posible en él. Pero Hazzikostas explica:

Entiendo que existe la creencia de que la gente escucha un informe financiero, ve los números de participación de los jugadores y luego piensa que eso es lo que nos impulsa como desarrolladores. Estos números se comparten con la comunidad inversora porque son una forma de hacer comparaciones entre múltiples juegos y franquicias.

¿Cómo se te ocurre un número único que abarque el éxito de Candy Crush, Call of Duty, World of Warcraft y Overwatch? En absoluto, lo reduce a horas de juego o usuarios activos diarios.

World_of_Warcraft_Battle_for_Azeroth_Ion_Hazzikostas "class =" wp-image-186739 "srcset =" https://images.mein-mmo.de/medien/2017/11/World_of_Warcraft_Battle_for_Azeroth_Ion_Hazzikostas.jpg/me 1024in-in.de/images.com /2017/11/World_of_Warcraft_Battle_for_Azeroth_Ion_Hazzikostas-150x100.jpg 150w, https://images.mein-mmo.de/medien/2017/11/World_of_Warcraft_Battle_for_Azeroth_Ion_Hazzikostas-300x200.inmoimages.de 300x200.jpg. /2017/11/World_of_Warcraft_Battle_for_Azeroth_Ion_Hazzikostas-768x512.jpg 768w "tamaños =" (ancho máximo: 1024px) 100vw, 1024px "> Ion Hazzikostas, el director del juego de World of Warcraft.   

<p><strong>Los desarrolladores quieren lo que quieren los jugadores:</strong> Hazzikostas continúa diciendo que los intereses financieros de Blizzard y los intereses de los jugadores son congruentes. Porque solo aquellos que crean un juego divertido pueden hacer que la gente gaste dinero en él:</p>
<p><em>Al final, nuestros intereses financieros y los intereses de los jugadores se alinean. Queremos crear un juego que sea divertido de jugar. Queremos hacer un juego que esperamos con ansias si podemos iniciar sesión y sí, eso significa que creamos un juego por el que usted cree que vale la pena pagar una suscripción mensual.</em></p>
<p>Además, los desarrolladores de juegos agradecerían enormemente los elogios y la satisfacción de los jugadores. Para ellos, no hay nada mejor que jugadores satisfechos que disfrutan del juego:</p>
<p><em>Para todos los desarrolladores de juegos, es mejor consultar las redes sociales, ver transmisiones, leer en Reddit o hablar con amigos y recibir elogios y ver que la gente disfruta de lo que ponemos nuestro corazón y nuestra alma. se han atascado. </em></p>
<p><em>Escuchar que alguien hizo lo mismo durante ocho horas y lo odió todo el tiempo … no es nada gratificante. Y tampoco resulta rentable para la empresa.</em></p>
<p><strong>Puedes encontrar más sobre WoW y Shadowlands aquí:</strong></p>
<ul id=

  • Uno de los mejores elementos no funciona en Shadowlands
  • Toda la historia desde Warcraft hasta hoy, así que estás listo para Shadowlands
  • ¿Qué pacto eliges en Shadowlands? – encuesta
  • Jugar no significa divertirse: Los desarrolladores también son conscientes de que el tiempo de juego no es un indicador de si una actividad en el juego también es divertida. El hecho de que los jugadores jueguen algo con especial intensidad no significa necesariamente que lo disfruten. Puede ser simplemente la forma más eficiente de lograr un objetivo específico en el juego o puede parecer necesario para mantenerse al día.

    Observamos números como ese, pero son más un indicador de lo que las personas dedican su tiempo a hacer. Si las personas inician sesión menos y juegan menos, podría ser una señal de que no tienen nada que hacer y de que están recibiendo menos consideración por su suscripción. Por el contrario, no significa que los jugadores amen absolutamente algo en lo que dedican todo su tiempo.

    Las expediciones a las islas no fueron muy populares. A muchos jugadores no les agradaban.

    Este es el "problema de Mechanar": El hecho de que los números no siempre sean un buen indicador de si una mecánica es popular en el juego también se puede ver en lo que Hazzikostas llama el problema de la mecánica:

    Hemos estado bromeando sobre lo que llamamos el 'Problema de Mechanar' durante años. De regreso en The Burning Crusade, (el Mechanar) era la mazmorra más popular del juego. Si hubiéramos seguido los números, deberíamos haber hecho todas las mazmorras como Mechanar.

    Era la mazmorra más corta y fácil y tenía la mejor tasa de marcas por hora, por lo que todos la jugaron. Pero el hecho de que la gente haya estado realizando expediciones a las islas durante semanas para pulir el poder de los artefactos no nos dice que las expediciones a las islas hayan sido un éxito. Sabemos que aquí hay mucho margen de mejora.

    En The Burning Crusade, las fichas e insignias todavía estaban disponibles para visitar mazmorras heroicas que los jugadores podían usar para comprar equipo. La forma más rápida de conseguir estas insignias era Mechanar, por lo que muchos solo jugaron esta mazmorra. Eso no significa necesariamente que Mechanar fuera particularmente bueno o divertido, sino simplemente que fue particularmente eficiente para lograr un objetivo determinado.

    ¡Elige tu pacto WoW y gana una PC para juegos!

    Un juego debe ser divertido: Hazzikostas finaliza la respuesta con una declaración que debería dar esperanza a algunos jugadores:

    Al final del día, queremos crear un juego que sea divertido y agradable con una variedad de actividades para todos los estilos de juego que los jugadores encuentren satisfactorios.

    En unos días, los jugadores descubrirán por sí mismos si esto ha tenido éxito con Shadowlands, porque el 24 de noviembre será en Shadowlands.