El padre de MMORPG dice: "MMO es realmente un atajo horrible"

Raph Koster, el ex diseñador principal de Ultima Online, fue un invitado en una transmisión en vivo de DLPrivateServer y GameStar. También habló sobre el término "MMO". Él encuentra horrible la abreviatura y toca un tema que a menudo se discute en nuestros comentarios.

¿Qué significa MMO? Originalmente, la palabra MMO era algo así como una abreviatura de MMORPG, juego de rol en línea multijugador masivo.

Pero el término se desarrolló con el tiempo. Mientras que las batallas con 300 o más jugadores estaban a la orden del día en Dark Age of Camelot, WoW estableció un número menor de jugadores con contenido relevante como mazmorras, incursiones o campos de batalla PvP. Se eliminó ligeramente el "masivo" de la palabra MMORPG.

Mientras tanto, "MMO" es más una etiqueta para juegos que se pueden jugar en línea y se están desarrollando constantemente, también conocidos como juegos como servicio.

Raph Koster, uno de los antepasados ​​de MMORPG como diseñador principal de Ultima Online, encuentra la abreviatura incluso horrible y explica por qué en la transmisión en vivo. También describe lo que le fascina de los juegos en línea.

La declaración de Raph Koster en la grabación (desde la hora 2 minuto 20).

Sumérgete en otro mundo es algo especial

¿Qué dice Koster? Durante una discusión sobre lo difícil que es hacer felices a los fanáticos de los MMO, Koster explica por qué el término MMO en sí mismo lo hace complicado:

¿Qué hace que un juego sea un MMO? En primer lugar, MMO es un término terrible porque todo lo que dice es: multijugador masivo en línea … algo. Es realmente un atajo horrible.

En realidad, todo comenzó con MMORPG y luego se agregaron otros términos, como MMORTS, MMOFPS, etc. Antes los llamábamos MUD (Dungeons multiusuario), pero también solíamos decir mundo en línea o mundo virtual.

Raph Koster transmitido en vivo por DLPrivateServer y GameStar Raph Koster está trabajando actualmente en un nuevo proyecto que utilizará tecnología en la nube.

¿Qué es un MMO? Hay una definición técnica de MMO para Koster, pero no juega un papel tan importante para él. En cambio, quiere poder vivir su imaginación en un mundo que no existe:

La definición técnica es: tiene que simular el espacio, tiene que haber un lugar para moverse, debe ser capaz de representar a los avatares, tiene que ser persistente, cosas como esas se detienen.

Me gusta resumirlo con: estar donde no puedes estar. Se alguien que no puedes ser Junto con otros jugadores. Esa es la idea real de entrar en un mundo en línea.

Raph Koster transmitido en vivo por DLPrivateServer y GameStar

Critica un poco de los juegos que pertenecen a los MMO, pero que en realidad recuerdan más a un deporte o competiciones. Para él, el mundo se explora muy poco, pero uno entra "en un partido juntos".

Recoge Destiny 2:

Lo que más recuerda a un mundo en Destiny 2 es en realidad el lobby, las áreas de la ciudad. Y no pasas mucho de tu tiempo activo allí. Pero esa es la parte del juego que es como un MMO.

Raph Koster transmitido en vivo por DLPrivateServer y GameStar

Nada habla en contra de las instancias, después de todo, World of Warcraft incluso ha hecho popular este contenido de grupos pequeños. Pero WoW tiene "el lobby mucho más grande, es decir, gran parte del juego".

Un mundo tan abierto juega un papel importante para Koster.

Mundos paralelos en los que podemos escapar o en los que podemos ser mejores personas

¿Qué fascina a Koster sobre los MMO? En el curso posterior, Koster habla de que los MMO son algo así como un mundo paralelo en el que los jugadores pueden refugiarse.

Especialmente en el momento actual con Corona, pero también con protestas e injusticias, Koster incluso ve esto como útil:

Si observamos el mundo real y todas las cosas que están sucediendo, es muy importante poder ir a otro lugar y probar diferentes comportamientos allí. Formas de ser mejores el uno para el otro, Formas de comprender lo importante que son todos.

Y esa es una razón por la cual los aspectos sociales juegan un papel tan importante. Te enseña a reconocer que todas las diferentes formas de explorar un mundo están justificadas. Que todas las demás personas tienen sentimientos y derechos y son importantes.

Raph Koster transmitido en vivo por DLPrivateServer y GameStar

Gordon Walton, quien ya trabajó en Mass Effect, SWTOR y Crowfall y también formó parte de la transmisión en vivo, está de acuerdo con Koster. Explica las diferencias entre los juegos de un solo jugador y multijugador:

La diferencia entre un jugador y multijugador es lo relevante que se siente. Esto es lo que hace que los juegos multijugador sean especiales: otros reconocen mi comportamiento y mis aspiraciones.

En un juego para un solo jugador, el juego intenta mantenerte relevante porque quiere que sigas jugando. Pero sabes que todo es solo una construcción.

Pero puedes engañar a tu cerebro y sentir que no es una construcción porque otras personas reales están involucradas. Mi amigo Jonathan Baron dice que el corazón humano no siente diferencia entre el mundo virtual y la realidad. Es lo mismo para nosotros y nuestro corazón. No podemos separar eso.

Gordon Walton en la transmisión en vivo de DLPrivateServer y GameStar

Raph Koster complementa la afirmación de que los mundos en línea todavía tienen un lado bueno: por lo que puede tratarse de lo especial que eres, pero también de lo especial que son los otros jugadores. Para él, esa es una mejor definición de mundos en línea.

Título de Gordon WaltonGordon Walton, el actual productor ejecutivo de MMORPG Crowfall.

Además de la definición de MMO, los dos desarrolladores de juegos también hablaron sobre el cambio en los MMORPG. Gordon Walton incluso presentó la tesis de que los asesinos de WoW casi matan al negocio MMO.