Entrevista "Project Immortal" de Muv-Luv: El creador habla sobre el juego, las plataformas, el modelo comercial y mucho más

La serie Muv-Luv se está expandiendo a través de varios juegos en desarrollo y uno de ellos es un título de Diablo-esque llamado "Project Immortal".

Un elemento único de este proyecto es que nació como un juego de fanáticos, pero después de una presentación impresionante el año pasado, el editor Anchor lo adoptó como un título oficial de Muv-Luv.

Para saber más sobre el nuevo juego, su peculiar inicio y lo que los fanáticos de Muv-Luv pueden esperar de él, dlprivateserver habló con su creador, que se conoce con el sobrenombre de "Kitakuou".

Giuseppe: La historia detrás de Project Immortal es ciertamente bastante única. Nació como un juego hecho por fanáticos, luego se presentó como tal durante el evento "Still Breathing", y finalmente se adoptó como un proyecto oficial. ¿Cómo te sentiste cuando inicialmente te pidieron que mostraras tu proyecto a otros fanáticos de Muv-Luv, y cuando âge finalmente te pidió que trabajaras en el juego como un juego oficial de Muv-Luv?

Kitakuou: En realidad, era un ANCLA que quería convertir esto en un proyecto oficial. Yoshimune-san (Kouki Yoshimune, creador de la serie Muv-Luv y fundador de âge) aprobó la idea. Específicamente, Matsumura-san (Kazutoshi Matsumura, productor de franquicias de Muv-Luv) es con quien hablé.

Me sorprendió porque no pensé que la presentación en el evento Age20th fuera exitosa. Siento un poco de presión, pero estoy más sorprendido y decidido a dar lo mejor de mí.

Ahora que es un proyecto oficial, me gustaría hacer el mejor juego que pueda. No soy un miembro oficial de Anchor, pero muchos de los miembros del equipo están ayudando y apoyando mi proyecto.

Curiosamente, Yoshimune-san no sabía que mi presentación sería un juego en vivo. Originalmente le envié algunos tweets mencionando que me hubiera gustado rehacer Muv-Luv Alternative Strike Frontier (un juego móvil que terminó el servicio en 2018) y Yoshimune-san me pidió que hiciera una presentación sobre mis ideas, probablemente esperando diapositivas de PowerPoint.

En realidad estaba un poco asustado. Amo a Muv-Luv y respeto a Yoshimune-san como creador, así que fue una gran oportunidad para mostrarle mi propia creación. Mi prioridad era tener un creador que respeto para ver lo que hice. No esperaba que se convirtiera en un proyecto oficial en ese entonces.

Pasé dos semanas trabajando en ese prototipo y funcionó. El código se basó en un juego independiente que hice pero que no se financió porque las cosas no funcionaron con el editor con el que estaba trabajando.

Ese prototipo tenía 350 enemigos en la pantalla al mismo tiempo, así que pasé la mayor parte del tiempo optimizando su rendimiento.

Estaba muy cansado cuando hice la presentación porque no había dormido en 72 horas.

Giuseppe: Sabemos que el Proyecto Mikhail no presentará gacha, pero ¿qué pasa con el Proyecto Inmortal? ¿Has decidido cómo será el modelo de negocio del juego?

Kitakuou: El juego presenta pilotos, TSF (Mecha de Muv-Luv) y armas. Solo puedes dibujar a los pilotos a través de gacha. No hay gacha para armas o TSF.

Puedes ganar TSF jugando el juego, pero si quieres adquirirlos más rápido, puedes comprarlos en una tienda.

Las armas se dejan caer durante el juego como en Diablo, y de la misma manera tienen estadísticas generadas por procedimientos. No son completamente al azar, pero algunos elementos son aleatorios. Todavía no hemos decidido exactamente cómo se dejarán caer, pero la idea es matar enemigos y obtener un buen botín.

Habrá resistencia como en muchos juegos móviles, pero hay contenido que puedes jugar que no requiere resistencia, por lo que nunca podrás jugar. Las etapas generadas por procedimientos no requieren resistencia y tienen diferentes niveles de dificultad.

Esos también sueltan botín en forma de elementos de apoyo que puedes usar para agregar efectos a tu equipo. Cosas como la tasa de ataque mejorada, por ejemplo. Cuanto mayor sea la dificultad del nivel que desafías, más fuerte será el botín que puedes soltar.

También estamos considerando hacer disfraces para los personajes que podrían monetizarse.

Giuseppe: Hasta ahora hemos visto una variedad de personajes que se incluirán en Project Immortal, Meiya Mitsurugi de la trilogía original, Ilfriede von Feulner de Chronicles Adoration y Daryl A. McManus de Unlimited The Day After, y Eiji Iwaya de Total Eclipse . ¿Cuáles son tus objetivos en términos de cantidad y variedad de personajes y TSF para el juego?

Kitakuou: Aún no hemos determinado un número final. Haremos todo lo posible para tener tantos TSF y personajes de Muv-Luv como sea posible, pero no estoy seguro de cuántos tendremos en el lanzamiento.

Como objetivo personal, me gustaría tener de 10 a 30 TSF en el lanzamiento, pero todavía no sé acerca de los pilotos. Para el trailer, elijo pilotos para representar cada rama de la franquicia Muv-Luv.

También puede haber algunos TSF que no están en los juegos o el anime. Por ejemplo, podríamos agregar el Zuikaku negro Type-82 C que no apareció en el anime. Eiji Iwaya pilota ese modelo en el PV.

#WEB 振 り の PV 用 に 撮 影 し た Project Immortal の ゲ ー ム プ レ イ で す
引 き 続 き 開 発 頑 張 り ま す ッ! # マ ブ ラ ヴ #muvluv # age20th # い も た れ pic.twitter.com/TrDxnoPhnD

– き た く お う @ い も た れ 開 発 中 (@asitatteimasa) 11 de mayo de 2020

Giuseppe: ¿El juego presentará una historia? En caso afirmativo, ¿cómo se narrará?

Kitakuou: Sí, habrá una historia, pero no puedo decir nada al respecto. Será una sorpresa

Giuseppe: Hablando de la jugabilidad, hasta ahora hemos visto el TSF controlado tocando o haciendo clic con el mouse. ¿Podría darnos más información sobre cómo funcionará? ¿Has pensado en implementar un modo de controlador, tal vez con mecánica de doble palanca o algo similar?

Kitakuou: Los controles son de hecho estilo de apuntar y hacer clic. El ataque es automático, pero en realidad puedes moverte mientras atacas. Tienes ataques cuerpo a cuerpo y armas a distancia. Además de eso, puede soltar cajas de suministros y usar habilidades especiales tocando sus iconos y luego el área que desea apuntar. Será similar a los juegos isométricos de hack & slash.

Puede traer equipos de cuatro o seis caracteres (el número exacto aún no está decidido) y puede cambiar entre ellos en tiempo real. La IA controlará los TSF que no esté utilizando en un momento dado. En el trailer, ya puedes echar un vistazo a esto.

También haremos todo lo posible para apoyar a los controladores.

Giuseppe: ¿Podría describir el ciclo de juego en términos de cómo progresaremos en las misiones y entre ellas?

Kitakuou: Hay más que simplemente elegir un escenario y entrar en batalla. Cuando selecciona una etapa, primero hay una parte de estrategia por turnos. Puedes traer varios escuadrones dependiendo del escenario y cuando un escuadrón se encuentra con la BETA, pelearás esa batalla en tiempo real.

Durante la fase de estrategia, puedes realizar acciones como solicitar fuego de apoyo, desplegar nubes de metales pesados ​​para debilitar el BETA de clase láser durante las batallas reales, y así sucesivamente.

Si juegas bien durante la parte de estrategia, tendrás una ventaja durante la parte de acción.

Proyecto Muv-Luv Inmortal

Giuseppe: ¿Hay algún aspecto de TSF y personalización de carga?

Kitakuou: No es como el Proyecto Mikhail en el que puedes seleccionar partes como brazos, cabezas y piernas. Tenemos TSF, pilotos, armas y equipos adicionales que puedes combinar.

Las armas también tienen una característica que internamente llamamos "arma extendida". Por ejemplo, el cañón de asalto tiene el cañón de 36 mm y el cañón de 120 mm. Eso es lo que llamamos arma extendida. Algunas armas dispararán una vez cada 120 mm una vez cada seis balas, pero puedes tener hasta tres.

Hay tantas variaciones de armas extendidas. Verás.

Giuseppe: ¿Se lanzará Project Immortal en el oeste?

Kitakuou: Si hay suficiente interés de los fanáticos, lo lanzaremos en el oeste.

Giuseppe: Si no me equivoco, Project Immortal se realiza en Unity, que debería ser bastante fácil de portar. ¿Qué piensas sobre portar el juego a plataformas de consola? ¿Tal vez el Switch, o incluso las consolas de próxima generación como PS5 y Xbox Series X?

Kitakuou: Lo lanzaremos para PC en Steam, pero no puedo prometer que vendrá al mismo tiempo que la versión móvil. Sobre las consolas, si Sony y Microsoft permiten multiplataforma, haremos todo lo posible para lanzar el juego en PS5 y Xbox Series X también. Me gustaría publicarlo en el Switch si es posible, pero no creo que use controles de pantalla táctil. Admitirá el controlador para que pueda reproducirlo fácilmente en un televisor.

Project Immortal nace como un juego móvil, pero muchos juegos móviles simplemente desaparecen cuando finaliza el servicio. Por otro lado, tendremos un modo fuera de línea que te permitirá seguir jugando incluso cuando finalice el servicio.

Giuseppe: Además de trabajar en Project Immortal, ¿también ayudas con otros juegos âge?

Kitakuou: Por el momento no lo soy, pero si preguntan, lo haré.

Si desea obtener más información sobre Muv-Luv en general, el desarrollador âge anunció recientemente el próximo lanzamiento en Steam de Muv-Luv Unlimited The Day After.

Por supuesto, simplemente puedes jugar los juegos disponibles en inglés, y tenemos un sorteo en este momento a través del cual puedes ganar los tres.

Definitivamente, también debería leer nuestra entrevista con el creador Kouki Yoshimune-san y el productor Kazutoshi Matsumura, repleto de información sobre Muv-Luv: Integrate, Project Mikhail, Project Immortal, el reinicio de Kimi ga Nozomu Eien, el anime alternativo y más.

Por último, pero no menos importante, tenemos un informe detallado del evento del vigésimo aniversario organizado recientemente en Tokio, que fue rico en anuncios que incluyen la revelación de Muv-Luv Integrate, el anuncio del Proyecto Mikhail, una actualización de Muv-Luv Unlimited The Day After y en la versión para Android de la trilogía original, y la provocación del reinicio de Kimiga Nozomu Eien.

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