Guía complet de la procédure pas à pas de Fran Bow

Vous avez du mal à terminer l’aventure sombre et tordue de type point y click Fran Bow ? Pas de soucis, nous avons la solution Guía complet de la procédure pas à pas de Fran Bow ici, vous ne serez donc jamais coincé avec un puzzle difficile. Continuez à lire !

Procédure pas à pas de Fran Bow

Chapitre un

Après l’intro et une petite cinématique, vous serez de retour dans votre chambre. Cliquez sur le rideau à côté de votre lit, afin de pouvoir le casser et ramasser son crochet. Le tiroir blanc est verrouillé, mais essayez de l’ouvrir quand même pour savoir quelle étape suivre ensuite. Allez à droite et parlez à Phil qui vous dira que pour résoudre tout ce dont vous avez besoin pour entrer dans le cabinet du médecin, vous avez besoin d’un code. Maintenant, prenez la petite boîte au pied du lit.

Articles d'inventaire dans Fran Bow

Source de l’image : Killmonday Games via dlprivateserver

Ouvrez votre sac à main et utilisez également la petite boîte (faites-la glisser vers la bannière « utiliser » ci-dessous) pour obtenir une clé. Retournez dans votre chambre, ouvrez le tiroir avec la clé pour obtenir deux nouveaux objets : une photo et une épingle à cheveux. Maintenant, allez à gauche pour parler à l’infirmière et mentionnez que vous avez fait quelque chose de mal : vous avez cassé le rideau. Elle partira, mais vous avez encore plus besoin qu’elle parte. Alors allez lui parler, et maintenant elle partira pour de bon. Retournez à son bureau, examinez-le, ouvrez le tiroir et prenez plusieurs objets tels que les pansements et la boîte. Ouvrez également la couverture pour examiner le pistolet et lisez les deux notes et le livre.

Si vous examinez la boîte blanche dans votre inventaire, vous remarquerez qu’elle contient un indice : le mot « cacher ». Avec ce mot et les notes sur le tableau noir, en entrant le numéro 8945, vous pouvez ouvrir la boîte et trouver les pilules. Prenez-en une tout de suite, car ce sera l’une des principales mécaniques des chapitres suivants, car vous pourrez les utiliser pour visiter « l’Autre Monde ».

Une fois à l’intérieur, prenez l’aiguille qui se trouve près du fauteuil roulant. Dirigez-vous vers l’extrême droite, utilisez votre sac à main pour combiner l’aiguille avec la goupille, qui est une nouvelle clé que vous pouvez utiliser sur la porte. Vous pouvez maintenant retourner dans le monde normal, mais aussi trouver un indice dans la salle de bain sur le miroir qui dit « Le roi aime les dessins ».

Un indice sur la fenêtre de la salle de bain

Source de l’image : Killmonday Games via dlprivateserver

Une fois dans le monde réel, entrez par l’autre porte à droite et parlez à Adelaida. Vous voulez prendre un de ses crayons et elle refusera jusqu’à ce qu’elle vous montre ses blessures et que vous lui donniez un pansement. Avec le crayon vert en main, quittez la pièce et essayez de descendre les escaliers, Fran se fera attraper par une infirmière. Vous pouvez la convaincre que vous étiez sorti chercher de la nourriture, sinon elle vous ramènera dans votre chambre, mais le médecin viendra vous chercher. Quoi qu’il en soit, une fois que vous êtes libre de bouger, descendez les escaliers. Continuez à gauche et parlez au garde pervers, qui ne vous permettra pas de prendre la clé. Alors, allez encore à gauche et parlez à la fille ici.

Maintenant, dirigez-vous vers la salle de télévision, par la porte de droite. Le garçon mentionne une chaîne spéciale sur laquelle vous devez vous tourner pour qu’il puisse utiliser le Papervision. Changez de chaîne sur 8, puis vous pourrez prendre un morceau de papier. Pendant que vous y êtes, prenez la ceinture rose d’un des manteaux sur le porte-manteau. Sortez et trouvez la cuisine par la porte de gauche. Parlez également à Jason masqué et à l’infirmière. Maintenant, prenez un pain à la cannelle sur la table, puis dirigez-vous vers la gauche. Le roi est ici et vous devez récupérer sa canne, ce qu’il ne vous permettra pas. Si vous vous souvenez de l’indice de la salle de bain, vous savez que vous devez lui donner un dessin. Combinez simplement le crayon vert avec le papier dans votre inventaire, puis échangez le dessin contre la canne. Maintenant, trouvez Annie qui devrait se reposer sur le canapé (sinon, attendez qu’elle s’assoie), elle vous donnera un somnifère.

Fran Bow parle à Jason

Source de l’image : Killmonday Games via dlprivateserver

Maintenant, il faut mettre le garde dans la pièce de droite, pour dormir. Mais d’abord, il faut lui faire comprendre que tu veux la clé, donc combine d’abord la ceinture rose, le crochet et la canne. Voilà, tu as le Grab-O-Matic 2000, alors essaie de l’utiliser sur les clés. Le garde va le prendre, et c’est le moment de lui offrir quelque chose de sucré. Combine le somnifère avec le petit pain et offre-le-lui. Mentionne-lui que «j’ai un gâteau pour toi» et que s’il ne le prend pas «il le regrettera» et qu’il est bon «tout juste sorti du four». Il le mangera et s’endormira. Prends maintenant les clés et ouvre le bureau, la porte de droite.

Dans le bureau, prenez la clé accrochée au crochet à gauche, ainsi que la note avec le code du tableau à droite. Dès que vous essayez de sortir, Phil entrera et vous enfermera dans le bureau. Allez dans l’autre monde, ouvrez le petit évent et rampez à l’intérieur. Continuez à ramper vers la gauche, jusqu’à ce que vous tombiez. Réveillez-vous, prenez le couvercle de la boîte, ouvrez-le et regardez tout ce qui se trouve à l’intérieur. Montez les escaliers maintenant, essayez d’utiliser la clé pour déverrouiller la porte, mais ils ne vous laisseront pas faire. Remontez les escaliers, regardez rapidement à travers toutes les portes, puis continuez à monter les escaliers. Attendez que l’infirmière arrête de parler, allez dans l’autre monde et remettez la clé sur le support à droite, elle partira.

Fran Bow parle au garde

Source de l’image : Killmonday Games via dlprivateserver

Il est maintenant temps de désactiver l’alarme, utilisez la note dans votre inventaire pour obtenir l’indice du numéro. La solution est « 17 + décembre (12) », soit 29, et 25 + juillet (7), soit 32. Enfin, sortez par la porte jaune et continuez à marcher vers la gauche, jusqu’à ce que vous trouviez le labyrinthe. Vous pouvez l’ignorer si vous le souhaitez, mais l’idée est d’aller au nord et à droite, en évitant les monstres, cela ne devrait pas être trop difficile. Ceci termine le premier chapitre.

Chapitre 2 – Partie I

Dès que vous aurez repris le contrôle, prenez la porte qui se trouve à côté du piano. Allez maintenant à gauche et allez dans l’autre monde, essayez de prendre la clé, mais les esprits ne le permettront pas. Ils veulent un peigne de votre part, qui a été volé à un rat. Continuez à gauche et parlez à l’énorme fourmi, qui attend de la compagnie, une fois la conversation terminée, continuez à gauche et prenez la hache, car nous en avons besoin pour tuer le Beetlepig. Avant de retourner vers la fourmi, prenez une pilule et utilisez la hache sur le puits qui fera fuir le hibou, et prenez sa plume.

Fran Bow se promène dans les bois

Source de l’image : Killmonday Games via dlprivateserver

Maintenant, retournez voir Antonio et essayez d’utiliser la hache sur le Beetlepig. Il aura peur et s’enfuira, alors parlez à nouveau à Antonio, mais il s’est endormi, alors réveillez-le avec la plume. Allez maintenant chez lui, par le nouveau chemin au nord et utilisez la hache pour casser la porte d’Antonio. Avant d’entrer, ramassez la poignée, prenez la colle à l’intérieur, qui se trouve sur le placard, et sautez sur le banc bleu pour récupérer la viande. Prenez une pilule et nourrissez les fourmis avec la viande pour pouvoir récupérer le sac. À l’intérieur, dans votre inventaire, il y aura une carte de visite usée et un piège à rats.

Regardez la petite maison à droite, c’est là que se trouvent les myrtilles que vous devez rapporter à Antonio. Essayez de les prendre et M. Pincone se met en colère, alors piègez-le avec le piège à rap. Ensuite, c’est Mme Pinecone qui se met également en colère, alors poussez la petite pomme de pin, et maintenant vous pouvez attraper les myrtilles.

Une famille de pommes de pin

Source de l’image : Killmonday Games via dlprivateserver

Il est temps de les donner à manger à Beetlepig, qui se trouve sur le dernier écran à gauche. Après l’avoir drogué, utilisez la hache et faites sortir le rat. Parlez-lui et après la première conversation, vous recevrez un peigne, alors rapportez-le aux esprits. Prenez une pilule, utilisez le peigne sur les esprits et prenez la clé. Maintenant, allez à gauche jusqu’au puits, combinez la poignée de porte avec la petite porte puis sur le puits. Utilisez la clé, ouvrez-la et entrez dans le puits.

Chapitre 2 – Partie II

Après vous être réveillé, jetez un œil à la note sur le lit du chat. Il y a maintenant un tas de choses à prendre, d’abord du bicarbonate de soude et un couteau sur les étagères, puis le pot en métal sur les autres étagères à droite. Fermez la fenêtre puis allez à gauche et prenez les allumettes, qui seront l’un des principaux objets du jeu. Ouvrez maintenant le robinet et remplissez le pot d’eau, puis fermez-le. Maintenant, examinez les petites étagères et ramassez : du sel, du poivre et une graine dans le tiroir. Maintenant, allez à gauche.

Articles d'inventaire dans la cuisine

Source de l’image : Killmonday Games via dlprivateserver

Dans la salle à manger, ramassez le vase contenant des cendres à côté de la cheminée. Montez les escaliers et ramassez le balai, tandis que dans les tiroirs, vous trouverez des bougies noires. Depuis la coiffeuse, ramassez la pince à épiler et revenez en arrière et tirez la corde qui pend du plafond. Il est temps de monter au grenier, trouvez la corde devant vous pour allumer la lumière, jetez un œil à la cage à droite et vous trouverez enfin le chat de Fran, M. Midnight. Il est temps de s’occuper des jumeaux maintenant, descendez et parlez-leur dans le salon, et ils vous donneront une recette.

Il est temps de sortir par la fenêtre et de parler au crapaud qui vous révélera qu’il faut vaincre les jumeaux. Prenez la planche avant de rentrer. Prenez une pilule et vous vous retrouverez dans un puits, commencez à grimper et utilisez la planche sur les deux dernières marches pour traverser. Utilisez votre couteau ou des allumettes pour couper la corde, afin de pouvoir descendre et prendre la bouteille, mais une grenouille l’atteindra en premier. Peu importe, elle reviendra morte, alors prenez la bouteille avec votre pince à épiler, jetez un œil à cette nouvelle recette que vous devez échanger avec la bonne.

Fran Bow regardant une rose bleue

Source de l’image : Killmonday Games via dlprivateserver

Alors, avec la recette maléfique en main, retournez dans la maison, allez deux fois à gauche et utilisez le papier avec la machine à écrire pour pouvoir modifier cette recette. Allez maintenant à droite, sortez par la fenêtre et plongez la graine dans l’eau éclairée par la lune, afin de pouvoir obtenir une rose bleue. Revenez maintenant en arrière et les jumeaux vous diront qu’ils vous attendent dans la salle à manger. Il est temps de les piéger, alors montrez-leur la « nouvelle » recette et ils seront dupés pour vous donner des cheveux. Retournez maintenant dans la première pièce de la cuisine et récupérez un peu de sang de Fran en utilisant le couteau sur elle. Il est temps de cuisiner.

Tout d’abord, placez la casserole sur le feu et allumez-la avec vos allumettes. Ajoutez ensuite les éléments suivants :

  • Sel poivre
  • Le sang de Fran
  • Les cheveux des jumeaux
  • Rose bleue

Pendant que ça cuit, utilisez les cendres sur le sol noir et blanc de la cuisine, puis ajoutez les bougies noires et allumez-les avec les allumettes. Retournez à gauche vers les jumeaux et dites-leur que c’est prêt afin qu’ils vous suivent jusqu’à la cuisine. Ils seront dans une position parfaite pour que vous puissiez leur verser la potion, et après que le sort ait été récité par Fran, ils disparaîtront pour de bon.

Fran Bow verse une potion sur les jumeaux

Source de l’image : Killmonday Games via dlprivateserver

Prenez leur clé et montez à l’étage, puis dans la chambre, utilisez la clé sur la serrure du miroir et vous trouverez un puzzle coulissant. Il s’agit de faire glisser les pièces pour que les engrenages soient au bon endroit, cela ne devrait pas être trop difficile. Voici ce que vous visez :

Engrenages dans un puzzle

Source de l’image : Killmonday Games via dlprivateserver

Examinez la partie du miroir qui est maintenant ouverte et prenez la clé pour pouvoir libérer M. Midnight dans le grenier. Ensemble, retournez dehors par la fenêtre et allez voir le crapaud, qui vous suggère de lui donner un petit quelque chose pour vous aider à vous échapper. Vous devez saupoudrer le crapaud de bicarbonate de soude et vous pouvez maintenant monter à bord. Cela déclenchera également un petit mini-jeu dans lequel vous devrez chronométrer les sauts sur les bûches et les feuilles.

Après la cinématique, vous trouverez…