La historia de los eSports modernos: ¿cuándo comenzó todo?

La historia de los eSports modernos se remonta más allá de lo que muchos supondrían. Nuestro autor invitado y experto Timo Schöber, jefe del grupo de expertos Esportionary, explica dónde el deporte electrónico tiene sus raíces y cómo se desarrolló,

"El nuevo fenómeno eSports", "la cultura juvenil eSports está en el
Avance "o" el deporte joven eSports está llegando "son sorprendentes
Titulares de que todos o algo que probablemente haya tratado con eSports probablemente ya hayan leído algo como esto.

Pero, ¿es el deporte electrónico tan joven como a menudo sugieren los principales medios alemanes?

Sobre el autor Timo Schöber es el autor del éxito de ventas "Screen atletas". También es profesor en la Universidad Europea Viadrina y jefe del grupo de expertos Esportionary. Timo Schoeber

El surgimiento de los eSports en un contexto global

Básicamente, podría comenzar temprano con una vista histórica de los eSports. Por ejemplo, en la competencia en el juego de disparos Space Invaders,
que el fabricante de electrónica Atari había organizado en 1980. Alrededor de 10,000 participantes compitieron entre sí en este torneo. Un número enorme en el momento.

A nivel de clan, los EE. UU. Dirige el Equipo Nacional de Videojuegos, que puede ser visto como el primer equipo profesional de eSports en la historia. El Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 también sería un punto de partida, que se celebró en la popular consola de juegos Nintendo Entertainment System (NES). Después de todo, podrías ganar con estos módulos dorados de Nintendo, que siguen siendo muy populares entre los coleccionistas.

Todos estos hitos en la historia de los videojuegos en general no son puntos de partida adecuados si desea ver la historia de los eSports modernos. La rama de eSports de
El presente funciona en gran medida profesionalmente, con numerosas interacciones entre diferentes participantes del mercado entre sí.

Fuera de la escena profesional hay estructuras complejas.
formado, por ejemplo, en forma de asociaciones voluntarias. El punto de partida para una estructura tan compleja debe ser diferente a las competencias simples sin un efecto rotundo.

El punto de partida de los eSports modernos

El primer hito: Para mí, el punto de partida de los eSports modernos marca la carrera del jugador de tiro estadounidense Johnathan "Fatal1ty" Wendel (enlace a Wikipedia).

Desde 1998, Fatal1ty comenzó en diferentes torneos y competiciones de la serie de juegos Quake. Rápidamente se ganó la reputación de ser un jugador prácticamente invencible que fue el primer eSportsman en la historia en disfrutar de un estatus global como una estrella superior.

Sin embargo, Fatal1ty no solo es de particular importancia para el desarrollo de los eSports debido a su éxito, como las victorias en el Campeonato Mundial de Quake III. Puede ser visto como el primer jugador en jugar varios videojuegos a nivel internacional
tiene, específicamente en Quake II, Quake III Arena, Doom 3, Unreal Tournament 2003, Alien vs. Depredador 2 y analgésico.

Otro punto de venta único es su cooperación personal con los patrocinadores y el establecimiento de su nombre como su propia marca. Por ejemplo, colaboró ​​con los fabricantes de hardware Creative Technology y Universal Abit. Más tarde, esto debería convertirse en un método pionero de marketing para clanes y jugadores. Así que las computadoras y los componentes fueron marcados con el nombre "Fatal1ty". También construyó puentes desde el principio fuera de la industria de TI y eSports, por ejemplo a través de un informe en la revista Time de 2005.

El segundo hito: La Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA) fue fundada en 2000.

La Asociación de eSports de Corea del Sur ha demostrado cuán profesional
Infraestructura, cooperación política e integración de eSports en estructuras deportivas tradicionales. El Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo de Corea del Sur acompañó el proceso de fundación de KeSPA. Por lo tanto, la asociación podría estar segura del reconocimiento político desde el principio. Además, la asociación se convirtió en miembro del Comité Olímpico de Corea del Sur (Comité Olímpico de Corea), que también garantizó la cooperación con los deportes tradicionales.

Ha surgido toda una industria de eSports en torno a KeSPA, especialmente en el juego de estrategia en tiempo real StarCraft, con estaciones de televisión, grupos de expertos, clanes profesionales y centros de rendimiento. En este sentido, KeSPA es una referencia y pionera en estructuras profesionales de eSports.

El tercer hito: Desde una perspectiva alemana e internacional, el tercer hito importante es la fundación de la Electronic Sports League (ESL).

Al igual que KeSPA, el ESL se estableció en 2000, en ese momento con un claro enfoque en Alemania y Europa. El ESL se expandió y amplió gradualmente. Entre otras cosas, la introducción del principio de confianza fue decisivo para la profesionalización de los eSports.

Como resultado, los jugadores ya no podían esconderse en el anonimato de Internet y, por ejemplo, simplemente crear una nueva cuenta de ESL en caso de infracciones de trampa. Más bien, tenía que proporcionar su identidad real en su cuenta mostrando su tarjeta de identificación si quería participar en ciertas competiciones.

Además, el ESL ha demostrado por primera vez en el gran escenario cómo puede funcionar una cooperación holística y a largo plazo con compañías importantes, algo a través de los Intel Friday Night Games como parte de los campeonatos alemanes, que luego se denominó ESL Pro Series (EPS). Internacionalmente a través de la creación de la serie de torneos Intel Extreme Masters (IEM). Hoy, el ESL es el mayor organizador de torneos de eSports del mundo.

Basado en los desarrollos mencionados, ubico la creación de la
eSports modernos a nivel internacional a finales de la década de 1990,
pero especialmente desde el año 2000. Alemania está sobre todo allí
El nivel del clan fue un poco antes.

Alemania como incubadora de esports

Los eSports modernos en Alemania comenzaron muy temprano por clanes
en forma, menos por jugadores individuales.

Con OCRANA (1996), SK Gaming (1997 como Schröt Command), pro-Gaming
(1998) y los clanes mTw (1998) surgieron en Alemania, que mientras tanto pertenecía a la cima internacional, y SK Gaming todavía se las arregla hasta el día de hoy.

OCRANA, por ejemplo, pudo ganar la liga más importante en Warcraft III en ese momento con el WC3L en 2002, anteriormente la Eurocopa ya había sido ganada en Unreal Tournament en 2001. SK Gaming logró siete victorias en la Cyberathlete Professional League (CPL) en Counter-Strike a principios y mediados de la década de 2000.

Los gemelos Schellhase fueron los jugadores de FIFA más exitosos del mundo bajo contrato, con un total de seis títulos mundiales y diez campeonatos europeos. pro-Gaming se hizo un nombre principalmente gracias a su jugador de StarCraft Frederik "FiSheYe" Keitel, quien a pesar del dominio de Corea del Sur en este juego pudo celebrar algunos éxitos en el escenario internacional. Históricamente, el equipo danés de Counter-Strike, que ha ganado varios torneos grandes, se considera sobresaliente entre el clan mTw.

Por lo tanto, Alemania no solo era importante para el desarrollo de los eSports mundiales debido a la ESL, sino también debido a sus estructuras de clanes sobresalientes.

Evolución inversa

El resto es historia. Los deportes electrónicos se convirtieron gradualmente en lo que queremos decir hoy: salas llenas con decenas de miles de espectadores, millones de fanáticos a través de una transmisión en línea y un premio de ocho cifras.

A medida que aumentan los deportes electrónicos profesionales en todo el mundo,
ha crecido exponencialmente en algunos casos, encontramos una peculiaridad en los deportes electrónicos con respecto a los deportes populares. En los deportes tradicionales, generalmente se creó una gran base de base antes de que surgiera una pequeña élite de atletas profesionales.

Esto es lo contrario con los eSports. El primero fue el deporte electrónico profesional, a partir del cual se desarrolló una escena deportiva cada vez más popular desde mediados de la década de 2010, que ahora representa más del 95% de los deportes electrónicos en su conjunto.

La razón principal de esto es la diferenciación de los juegos y los eSports. Una amplia base de jugadores ha existido durante décadas. Los juegos y los eSports son cosas diferentes porque los eSports describen que
juegos competitivos de videojuegos entre deportistas
Aspectos.

En las primeras fases de los eSports modernos, los jugadores que querían convertirse en jugadores de eSports tuvieron que orientarse hacia el deporte profesional, entonces llamado "Pro Gaming". Las estructuras deportivas populares eran escasas, a lo sumo en forma de ligas de aficionados de ESL y organizadores comparables, o a través de ligas integradas en videojuegos.

Desde aproximadamente 2014 se han fundado en Alemania y otras naciones
clubes deportivos masivos, que ofrecen a los jugadores de eSports estructuras que solían ser
solo habría sido reservado para jugadores profesionales. Ejemplos de esto son las casas club, centros de rendimiento y entrenadores.

Antes había deporte de masas en forma de menos
clanes profesionales o competiciones de aficionados, es uno completamente
paisaje estructurado de deportes de masas solo fuera de la escena profesional
surgido. Los fanáticos y los jugadores aficionados querían emular a sus modelos a seguir, los profesionales y, al mismo tiempo, promover los deportes electrónicos en su conjunto, por ejemplo a través del compromiso social y político.

Además, se están integrando cada vez más estructuras de eSports en los clubes deportivos clásicos, lo que significa que se pueden explotar los efectos de sinergia entre los deportes tradicionales y los eSports, por ejemplo en aspectos como el reclutamiento de jóvenes y el equilibrio de los deportes.

Casi 25 años de eSports

Si bien a menudo usamos los titulares mencionados al comienzo de este artículo
Encontrar los eSports como algo "nuevo" es el moderno
Los eSports son mucho más antiguos de lo que la mayoría de la gente piensa.
Los deportes electrónicos, especialmente los deportes profesionales, tienen ahora casi 25 años, y de ninguna manera es un fenómeno de los últimos años.

Por lo tanto, la imagen de los principales medios de comunicación en Alemania y otros relatores debe corregirse en muchos lugares. Los deportes electrónicos han existido mucho más tiempo de lo que se muestra a menudo.