Las 10 cartas más emocionantes de The Brothers’ War MTG Set

MTG Brothers’ War prometió mostrarnos la épica historia de Uzra versus Mishra como una saga de una guerra total en la historia del pasado de Dominaria. Si las cartas reveladas del conjunto sirven de algo, este conjunto busca cumplir esa promesa. Impresionantes golems mecánicos, ejércitos de construcciones e incluso los mismos hermanos van a la guerra en este set. Gran parte de este set mágico recuerda a Ikoria, el set con temática Kaiju del pasado de Magic The Gathering. Sin embargo, este conjunto recuerda a la guerra mecanizada, específicamente a partir de Desielpunk y la Primera Guerra Mundial.

Mientras tanto, tenemos muchas cartas interesantes de las que hablar. Muchas de las cartas de este juego golpean como proyectiles de artillería, su impacto explosivo es evidente de inmediato. Algunas de estas cartas parecen inofensivas, pero cuando las lees tienen el poder sutil y progresivo del gas mostaza. Muchas cartas son balas llenas de sabor, que te servirán bien en la revista que es tu baraja. Estos 12 son algunos de esos naipes y son las cartas más emocionantes de Brothers War.

Las cartas más emocionantes del juego de guerra del hermano de MTG

10. El comando de Urza

Tarjeta de comando de UrzaFuente de la imagen: Magic the Gathering/Spoilers míticos

Ser la última entrada en una lista puede apestar, pero con cartas tan divertidas y emocionantes, ser el décimo no es tan malo. El comando de Urza es una de esas cartas que parece poderosa, aunque un poco obvia, pero luego, cuando la descifras, tiene incluso un poco más de poder de lo que esperabas. Si tu oponente se aleja, puedes reducir su equipo y dejar caer un androide potencialmente fornido para matar a una de sus amenazas. Si necesitas cartas, te permitirá escudriñar y dibujar, dándote una piedra de poder para tus problemas.

La pregunta con el Comando de Urza es si vale la pena colocarlo sobre otro artefacto potencialmente más útil. Los mazos que lo quieran van a querer artefactos, por lo que no será muy bueno en los mazos de control genéricos, como otros comandos azules. La pregunta es si la construcción que produce valdrá la pena descartar una o cuatro ranuras en su mazo. También dependerá de cuán poderosas terminen siendo las piedras de poder. ¿Valdrá la pena entrar en los gigantes de 7-9 maná? Eso aún está por verse. En otros formatos fuera de Estándar, esta carta también puede tener dificultades para ver el juego, ya que las otras cartas que crean construcciones similares son francamente mucho más eficientes.

9. Ácaro descontrolado

Tarjeta Haywire MiteFuente de la imagen: Magic the Gathering/Spoilers míticos

Esta pequeña tarjeta podría haberse colado bajo algunos radares, especialmente si solo lees la primera línea de texto. La vida 2 es agradable, pero no voy a dedicar un espacio en mi mazo a un 1/1 que no hace nada. Pero esta criatura artefacto de 1 maná tiene una habilidad secundaria muy fuerte, que te permite exiliar un artefacto o encantamiento por 2 maná, un costo que puedes dividir en varios turnos.

El poder de esta tarjeta está en su eficiencia y su fácil recursividad. Hemos visto 2 artefactos de maná y odio por encantamiento, pero esas cartas suelen ser conjuros o instantáneos. Este puede potencialmente repetirse una y otra vez, ya que tanto las criaturas como los artefactos son bastante fáciles de enganchar en su cementerio. Es probable que esta carta tenga una ranura en el aparador en algunas barajas de reanimación estándar, de explorador y tal vez pioneras, pero el verdadero hogar estelar para este pequeño está en Commander. La recursividad es mucho más fácil y consistente, y la cantidad de artefactos y encantamientos problemáticos hacen de esta una muy buena adición a cualquier mazo de EDH de artefactos.

8. Uno con el multiverso

Uno con la carta MultiversoFuente de la imagen: Magic the Gathering/Spoilers míticos

En cualquier otro conjunto, este estaría entre los 3 mejores cuando se trata de cartas divertidas e interesantes. En este conjunto, esta carta se encuentra en el número 9. A pesar de eso, vale la pena perseguir esta carta. Los hechizos gratis de tu mano siempre son muy emocionantes, y esta seguramente será una gran carta de comandante de maná grande, pero quizás lo que mejor funciona de esta carta es la sensación de poder que sientes al jugarla. Representa uno de los momentos más increíblemente eléctricos en la magia, donde Urza está ganando su chispa de caminante de planos, y se siente épico e impactante.

One With the Multiverse es una tarjeta torpe que cabe en casi cualquier formato. Es posible salirse con la suya en un formato con Show y Tell, pero es posible que esto tenga que ser solo una tarjeta de comandante. A pesar de eso, es una bomba emocionante de una carta.

7. Teferi, Peregrino Temporal

Teferi, carta de Peregrino TemporalFuente de la imagen: Magic the Gathering/Spoilers míticos

Teferi es una de esas cartas que podría ir en cualquier dirección. O hace un chapoteo en 60 cartas construidas o se convierte en un gran mítico. A veces, esas cartas son las más emocionantes, porque cambian la forma en que ves el juego de Magic the Gathering. Por un lado, la habilidad pasiva de Teferi te permite ganar una gran cantidad de contadores sobre él rápidamente, lo que le permite tomar el control de un juego desplegando múltiples amenazas crecientes o restablecer el estado del tablero de tu oponente.

La pregunta será si será o no lo suficientemente fuerte como para justificar su precio de 5 maná, que es difícil de manejar para los Planeswalkers. ¿Puede vencer a otros Planeswalkers de 5 o 4 manás que también ven jugar en mazos de control? Es emocionante considerarlo, ya que es posible que veamos más Planeswalkers como Teferi si logra causar un impacto.

6. Mishra, perdido por la pirexia

Mishra, tarjeta Lost to PhyrexiaFuente de la imagen: Magic the Gathering/Spoilers míticos

Este conjunto tiene muchos monstruos del tamaño de Eldrazi, pero Mishra puede superarlos a todos en términos de impacto. Técnicamente, una combinación de dos cartas separadas, esta amenaza 9/9 ya encaja bien en muchos arquetipos históricos, pioneros y exploradores. Los mazos de rango medio y sacrificio de Rakdos pueden hacer uso del conjunto de habilidades devastadoras de Mishra. Ya sabemos que la mitad de fusión de Mishra será genial si puedes lograrlo, Kroxa y Uro son criaturas igualmente poderosas por las que tienes que saltar a través de los aros, la pregunta es si es fácil o eficiente o no.

Mishra tiene una ventaja sobre su hermano en que su artefacto es más barato y puede devolverse del cementerio con Unearth. Esto significa que podrías jugar a Mishra, luego desenterrar el motor Phyrexian Dragon y luego los dos se fusionarían en Mishra, Lost to Phyrexia cuando ambos atacaran. Por supuesto, esto es vulnerable a la interrupción en muchos puntos. Mishra definitivamente es lo suficientemente poderoso como para hacerse cargo de un juego si se queda. A diferencia de Urza, que puede tener problemas en la carta 60 pero le va mejor como comandante, Mishra puede tener un tiempo más fácil en la carta 60 que en el comandante. Mishra no exige tanto de un mazo, mientras que Urza probablemente tendrá que ir en un mazo de artefactos.

5. Urza, caminante de planos

Urza, carta de PlaneswalkerFuente de la imagen: Magic the Gathering/Spoilers míticos

Urza es otra carta Merge, y también uno de los otros personajes principales de este conjunto. Urza tiene seis habilidades masivas y récord como planeswalker, lo que tiene sentido dado lo anticipado que sería una carta de planeswalker de Urza con borde negro y también dado lo poderoso que es Urza. Si bien el costo de 7 maná en la habilidad de fusión de Urza puede parecer mucho, ten en cuenta que deberías poder activar esta habilidad el turno después de jugar The Mightstone y Weakstone si juegas a Urza de antemano, como si su maná no se pudiera gastar. en hechizos que no sean artefactos, se puede gastar en habilidades.

Es probable que a Urza le vaya mejor en comandante que en construido normal, principalmente debido al hecho de que es más fácil conseguir hasta 6 o 7 maná en comandante y al hecho de que sería más fácil construir un mazo de comandante a su alrededor en lugar de encajarlo en un arquetipo. Aún así, es muy emocionante ya que esta es la primera vez que los jugadores jugarán con un planeswalker fusionado.

4. Myrel, escudo de Argive

Myrel, Escudo de la carta ArgiveFuente de la imagen: Magic the Gathering/Spoilers míticos

Myrel hace mucho en muchas circunstancias. En comandante, es otra copia de Grand Abolisher que puede evitar que tu oponente interactúe en tu turno. En formatos construidos más antiguos, será una sólida adición al rango medio y agresivo. En general, es quizás la mejor esperanza para que el floreciente arquetipo tribal del Soldado despegue. Si Myrel no lo hace por la cubierta de soldados, lamentablemente nada lo hará.

Hay algo maravillosamente simplista y, sin embargo, elegantemente brutal en Myrel. Por un lado, es una humilde generadora de tokens que obliga a tu oponente a jugar Hearthstone sin las ventajas. Por otro lado, te permite salir sin interacción si tienes un combo. Va a ser absolutamente mortal si hay un mazo que pueda usar su mitad agresiva y su mitad combo con la misma eficacia. Un mazo de soldados con alguna forma de matar a un oponente extremadamente rápido es quizás demasiado pedir, pero sería emocionante si los soldados pudieran tener su día en el sol.

3. Tawnos, el fabricante de juguetes

Tawnos, el fabricante de juguetesFuente de la imagen: Magic the Gathering/Spoilers míticos

Tawnos es una carta excelentemente sabrosa, con esta criatura produciendo copias de artefactos de pájaros o bestias que juegas, simulando la idea de hacer copias de construcción de animales muy elegantemente. Esta carta también es un zapato como comandante de bestia o pájaro tribal en EDH. Estas dos tribus están algo subrepresentadas, especialmente en los colores simic, por lo que cualquier apoyo es útil.

Sin embargo, lo más emocionante de Tawnos es el espacio de diseño ligeramente diferente para Simic. Sí, simic obtiene muchas cosas tribales y copias simbólicas, pero la idea de que simic se mueva hacia los artefactos es un pensamiento realmente emocionante. Esperemos que nos estemos alejando de la época en que la única identidad de simic era como «contadores +1/+1» o «ridículamente rota».

2. Gix, pretor de Yawgmoth

Fuente de la imagen: Magic the Gathering/Spoilers míticos

La emocionante criatura más legendaria del set. Gix es un personaje al que hemos visto referenciado a menudo pero que tampoco ha recibido nunca una carta. Esta tarjeta realmente parece ser una gran ayuda para mono-black en casi cualquier contexto que se te ocurra. En construcciones regulares como Pioneer, Standard y Explorer Gix representa una actualización a mono black aggro que te da cartas por hacer cosas que ibas a hacer de todos modos.

En Commander, es muy emocionante porque ofrece una nueva dimensión para los comandantes Mono Black. Mono Black en Commander a menudo tiene que ver con el control o la rampa, pero Gix es un mazo de abrazos grupales estilo Pillowfort que también alienta a golpear a tus oponentes agresivamente si quieres construirlo así. Seguro que es un motor de gran valor como muchos comandantes negros, pero también es más profundo y complejo que eso. Un mazo de comandante mono-negro más agresivo también puede ser una mejor opción de presupuesto, ya que la mayoría de las cartas mono-negras más caras tienen que ver con aumentar agresivamente.

1. Portal a Pirexia

Fuente de la imagen: Magic the Gathering/Spoilers míticos

Si has estado jugando a la magia durante un tiempo, quizás recuerdes a Debtors Knell, un encantamiento de 7 maná que pone criaturas de cualquier cementerio en el campo de batalla bajo tu control. Era raro a granel porque ponerlo en el campo de batalla era una molestia, pero era la realización definitiva del sueño de Timmy de poder arrojar criaturas masivas al campo de batalla turno tras turno desde tu cementerio o el de tus oponentes sin costo alguno.

Portal to Phyrexia es la misma carta, más o menos, que una más…