Los desarrolladores de Ghost of Tsushima brindan más detalles sobre la interfaz de usuario mínima, el mundo abierto y el modo de foto

En el último episodio de PlayStation BlogCast, los desarrolladores detrás de Ghost of Tsushima hablaron más sobre algunas características mostradas en la impresionante demostración de ayer.

Específicamente, escuchamos al director del juego Nate Fox y al director artístico y creativo Jason Connell.

Aprendemos que los desarrolladores se dedicaron desde el principio a tener la experiencia más inmersiva posible con una interfaz de usuario mínima. Eso planteó la cuestión de cómo se movería el jugador en el mundo abierto.

Observaron muchas películas famosas de samurais y notaron que hay mucho movimiento y viento, por lo que el viento se convirtió en una característica estética natural en el juego desde el principio. Luego se dieron cuenta de que podían usarlo para guiar al jugador. Funcionó como un encanto muy temprano y el equipo siguió construyendo sobre él.

El objetivo era alentar al jugador a mirar el mundo del juego y no la interfaz de usuario. El viento y los animales te mantienen explorando el horizonte y ven cosas que pueden despertar tu curiosidad y llevarte a un lugar nuevo.

El objetivo final de todas estas mecánicas es mantenerlo "atado a la belleza de Tsushima en lugar de jugarlo como un videojuego". Por eso la interfaz de usuario es tan mínima.

También aprendemos que todos los lugares que ves en el mundo abierto son lugares a los que puedes atravesar como parte del diseño principal del juego. Los desarrolladores quieren que el jugador se pierda en el Japón feudal y si puedes verlo, puedes hacerlo.

Hablando de combate, se describe con la frase "barro, sangre y acero". El equipo de desarrollo quería que se sintiera "realmente, muy conectado a tierra". y "letalmente preciso". En las películas de samurai, los combatientes se cortan con un solo golpe. Capturar eso es diferente de muchos juegos porque tú y tus enemigos pueden morir muy rápido. Tomó un tiempo acertar, pero los desarrolladores están muy satisfechos con los resultados.

Si bien puedes convertirte en el "fantasma" a medida que avanzas en el juego, encarnando una especie de boogieman para los mongoles, en realidad nunca dejas de ser un samurai y siempre puedes elegir luchar como tal.

Como fantasma, puedes realizar algunas acciones que pueden hacer que los mongoles se aterroricen y usarlo para tu ventaja. En realidad no necesitas matar a todos.

Hablando del modo foto, tan pronto como se creó el viento guía, quedó claro que el modo foto en sí tendría movimiento y la capacidad de controlar el viento y cambiar su dirección. El jugador tiene un montón de control y también puede hacer muchas cosas nuevas en comparación con ejemplos anteriores de la función en los juegos de Sucker Punch, como agregar barras negras y sellos de caligrafía para llevar a casa la sensación cinematográfica de las escenas.

Ghost of Tsushima se encuentra actualmente en desarrollo en Sucker Punch Productions, conocida principalmente por la serie inFAMOUS. Recientemente se ha reprogramado ligeramente para su lanzamiento el 17 de julio de 2020.

El juego se anunció originalmente en 2017 en la Paris Games Week y, si quieres ver más, puedes disfrutar del último avance y un video anterior.

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