Los padres de Diablo explican cómo inventaron el botín en los videojuegos que nos resulta adictivo

Ninguna otra serie de juegos tiene tanto que ver con el botín de videojuegos como Diablo. Dos de los principales diseñadores de Diablo 1 y Diablo 2 ahora explican cómo inventaron el botín con códigos de colores, efectos de sonido y el efecto adictivo tal como lo conocemos hoy.

¿Quien esta hablando? Son "los padres" de Diablo:

  • David Brevik (53) inventó Diablo, fundó la compañía de juegos Condor, que más tarde fue comprada por Blizzard y se convirtió en "Blizzard North", trabajó allí de 1998 a 2003 en Diablo 1 y Diablo 2. Más tarde desarrolló "Marvel Heroes" a su manera.
  • Erich Schaefer también fue uno de los fundadores de Condor / Blizzard North junto con su hermano Max Schaefer, fue entonces Director de Arte, Diseñador Senior en Diablo 1 y ayudó a escribir la historia. Fue líder de proyecto en Diablo 2

Los dos hablan con Kotaku en un podcast sobre lo que hace que Loot sea tan especial en Diablo y en los videojuegos (a través de kotaku). El Diablo original se lanzó en 1996; muchos de los sistemas de botín que se vieron por primera vez allí en esta forma fueron inventados por David Brevik y los hermanos Schaefer hace entre 25 y 30 años.

El tema vuelve a ser de actualidad hoy porque Blizzard quiere devolver la magia de Diablo 2 a los jugadores con Diablo 2 Resurrected.

Obtener botín en Diablo fue como tirar de un bandido con un solo brazo

Así es como viste Loot en Diablo 1: Brevik explica que cuando se diseñó Diablo, se tomó la decisión de confiar plenamente en el botín:

  • Los juegos de rol en ese momento, como Ultima o Might y Magic, ponían mucho énfasis en la historia y la formación del personaje, preguntaban a los jugadores docenas de cosas, le daban un trasfondo y contaban una gran historia.
  • Diablo debería tratar sobre el botín desde el principio y cómo obtener el botín. Dice Brevik: El diseño de Diablo era "Saltemos todas esas cosas y vayamos directamente a matar y saquear".

Solo después de un tiempo se dio cuenta de que en realidad había construido un bandido con un solo brazo con Diablo: cada vez que mataba a un monstruo, tiraba de la palanca y no salía nada, o recuperaba su apuesta o en realidad una ganancia. Eso fue como un mini premio mayor, dice Brevik. Cada vez que un artículo fuerte saltaba de la multitud, era como ganar el premio gordo.

Incluso entonces, era adictivo matar monstruos y tirar de la palanca. Esto es exactamente lo que querían lograr con Diablo y trataron de intensificar el efecto cada vez más dándole al jugador estímulos acústicos y ópticos para intensificar aún más el efecto de “gané el premio gordo”.

Botín es el término que se usa en los videojuegos para referirse a los elementos que se le pueden quitar a un oponente después de haber sido derrotado. En su mayoría son elementos que puedes equipar para hacerte más fuerte y derrotar a enemigos más poderosos, que luego arrojan un botín aún mejor. A esto se le llama "espiral de botín". Los elementos que puede soltar una mafia son aleatorios. Los elementos se seleccionan de una "tabla de botín", que puede ser diferente para cada oponente.

Es por eso que los artículos son azules, verdes o amarillos hoy.

Así es como Diablo inventó la "codificación de colores": Como explica Erich Schaefer, el código de color para los artículos también se inventó en ese momento, que sigue siendo válido en la actualidad. Pastor dice:

  • Primero encontraste el texto verde
  • Un poco más tarde llegó el botín azul
  • Y cree que posteriormente se introdujo "gris" por un pésimo botín

La idea surgió rápidamente: “Espera un minuto, ¿qué tal si presentamos algo más fuerte que el botín azul? Quizás un botín de oro ".

Brevik agrega: Él cree que la gente comenzó con "elementos azules" en ese entonces, porque el azul significaba maná y magia. Entonces era lógico que los elementos mágicos en Diablo tuvieran que ser azules. Posteriormente, se habrían introducido más colores para marcar ciertos tipos de elementos.

En algún momento tenías un sistema en el que "los elementos verdes eran los elementos del conjunto", los elementos mágicos eran azules, los elementos raros eran amarillos y los elementos dorados eran los únicos, especialmente los elementos geniales, los "únicos". Fue así en Diablo 1.

En Diablo 2, la idea se abandonó y los colores se convirtieron en un símbolo de calidad: los elementos azules tenían uno o dos afijos, los elementos amarillos luego tres o cuatro; este sistema de Diablo 2 (2000) fue posteriormente adoptado por el MMORPG WoW (2004) y desarrollado adicionalmente. Y, en última instancia, muchos juegos, como Destiny (2014), habrían adoptado este sistema exacto de WoW, que a su vez se basó en Diablo 2.

Destino de la cueva de botín.jpgLa legendaria cueva de botín de Destiny muestra lo que sucedió con el código de color que Diablo inventó en los años 90.

Diablo hizo que el botín fuera aún más emocionante: Cuanto más experimentaba el equipo con ideas como el sistema de colores, más le gustaba a la gente jugar a Diablo. El equipo se dio cuenta de que estaban en el camino correcto.

El momento de la caída del botín se agregó al sonido: al principio, los anillos eran raros en Diablo. Si alguna vez se ha caído un anillo, debe marcarse con un sonido especial. Este sonido entonces significaba “Algo genial acaba de caer. Tengo que mirar más de cerca ".

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"Identity-Scrols": esta idea no se popularizó

Como un giro especial, se introdujeron "Identity Scrolls" en Diablo: un sistema en el que solo se descubrió más tarde si se trataba de una victoria principal o simplemente una victoria secundaria. Los jugadores supieron entonces que habían encontrado un elemento de cierto tipo, pero no qué era exactamente.

Fue como hacer girar al bandido manco dos veces: una para conseguir el objeto y otra para ver qué es.

Dice Brevik. Lo vio como un "regalo dentro de un regalo".

Schaefer admite: Este sistema no prevaleció. Los juegos posteriores no lo habrían adoptado. Pero en ese momento estaban tan convencidos de la idea que incluso habrían introducido un “tercer giro en la máquina” si hubieran sabido cómo hacerlo.

Cualquier sistema puede usarse para el mal

¿Los padres se sienten culpables? En el podcast, se les pregunta a los desarrolladores de Diablo si tienen remordimientos de conciencia. Usted mismo habría comparado el botín con las máquinas tragamonedas.

Hoy en día habría juegos en los que la gente gastaría dinero real para obtener botines o cajas de botín más geniales.

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Pero los desarrolladores dicen: No tienes la conciencia culpable. Erich Schaefer dice: Nunca hubiera usado un sistema así en sus juegos. En última instancia, todos los sistemas se pueden convertir en buenos o malos.

No cree que "el botín no debería haber sido mejor no soltarlo en el mundo".

Brevik lo ve de la misma manera: quería crear el "sentimiento de adicción" para matar a un monstruo más, para obtener un elemento más. De eso se trataba. No se trataba de ganar tanto dinero como fuera posible.

Pero esa sería claramente la intención de algunas personas hoy en día. Sin embargo, Brevik dice: Esto solo se hace porque funciona. Si la gente no comprara estos juegos de botín de dinero, no existirían. Eso es triste. Pero estos juegos ni siquiera existirían si no fueran tan efectivos.

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