¿Por qué los grupos de mazmorras en los MMORPG en realidad están formados por 5 personas?

¿Alguna vez has notado que muchas mazmorras en MMORPG requieren un grupo de 5? ¿Por qué es así?

Los MMORPG son juegos grupales. Se trata de compartir un mundo con muchos otros y luego poder vivir aventuras juntos. Si luego quieres explorar mazmorras peligrosas, a menudo estás limitado a 5 jugadores. No siempre fue así. ¿Y por qué 5 de todas las personas?

Todo depende del grupo

Los juegos de rol para un solo jugador en los años 80 y 90 adoptaron el principio de grupo de la plantilla de lápiz y papel. Los jugadores no deberían viajar por el mundo como héroes solitarios, sino como una fiesta lo más equilibrada posible. En ese momento, guerreros, ladrones, clérigos y magos estaban disponibles como clases. Sin embargo, todavía adornado con varias subclases como paladines, guardabosques o druidas.

Para un grupo lo más equilibrado posible, las cuatro clases principales eran inicialmente necesarias. Sin embargo, eso no fue suficiente. Por un lado, porque querían dar a los jugadores más opciones de variación y porque quedó claro que un distribuidor de daños más y un tanque más podrían hacer una gran diferencia en las peleas. Así que el grupo de 6 se estableció para los juegos de rol para un jugador.

Imagen 1 de EverQuestLos MMORPG más antiguos como Everquest 1 se basan en mazmorras públicas sin un tamaño de grupo fijo.

Todo cambió con los MMORPG: Cuando los juegos de rol en línea aparecieron por primera vez en la década de 1990, inicialmente no había límites de grupo para cierto contenido, como las mazmorras. Porque las mazmorras eran públicas. Así que había muchos jugadores en él. Por lo general, había colas para los oponentes de los jefes. Todos querían derrotarlo, pero los héroes tenían que ser pacientes hasta que llegara su turno y el jefe reapareciera de nuevo. Eso trajo problemas. Porque nadie quería esperar mucho.

Para eliminar los tiempos de espera y también para garantizar un mejor equilibrio, los desarrolladores introdujeron instancias. En otras palabras, mazmorras en las que solo podía entrar un grupo de jugadores previamente formado. Luego se creó una instancia separada para cada grupo. Así que no se interpusieron en el camino del otro y pudieron explorar la mazmorra en paz y derrotar al jefe.

¿Cuál es el tamaño correcto del grupo?

Pero, ¿qué tan grandes deberían ser los grupos? Aquí se llevaron a cabo los primeros experimentos. Los grupos de 6, los grupos de 16 y otras combinaciones no eran infrecuentes. Mientras tanto, los grupos de 5 son los más comunes.

Una razón importante de esto es la llamada Santísima Trinidad de las clases. Consiste en un distribuidor de daños, un sanador y un tanque. Estos tres deben estar siempre presentes, porque los desarrolladores basan el equilibrio de las mazmorras en ellos. Saber que 5 jugadores están entrando en la mazmorra hace que sea más fácil para los diseñadores crear y equilibrar la mazmorra.

Arte de Everquest KunarkLa composición correcta del grupo es importante en un MMORPG.

En un grupo siempre debe haber al menos un distribuidor de daños, por ejemplo, un mago o asesino, un sanador como un clérigo y un tanque como el guerrero.

Sin embargo, hay otras clases como debuffer, que debilitan a los oponentes, buffers, que fortalecen al grupo y a los CC, el controlador de masas, que puede mantener a raya a todo un grupo de enemigos.

Los grupos de 5 permiten a los jugadores experimentar sin poner en peligro la Santísima Trinidad. Esto significa que los distribuidores de daños, curanderos y tanques están incluidos de todos modos y puedes probar con otras clases qué tan bien ayudan a dominar el desafío de la manera más efectiva posible.

Fiabilidad y flexibilidad deseadas

Se trata de casualidad: Los dos espacios libres a menudo se denominan randoms. Así que estos son lugares que básicamente se pueden asignar al azar. Otros sanadores o tanques o distribuidores de daños, así como CC, amortiguadores o debuffers son bienvenidos aquí.

Por supuesto, los grupos se aseguran de que la composición se ajuste a la mazmorra en la que se ingresará a continuación. Si la mazmorra está diseñada por los desarrolladores de tal manera que los grupos con más tanques tengan más posibilidades, entonces un espacio aleatorio se ocupará con otro tanque. Si los distribuidores de daños tienen una ventaja, también hay una.

The Elder Scrolls OnlineLos grupos pequeños son populares en las mazmorras MMORPG modernas.

Entonces los grupos son flexibles. La Santísima Trinidad permanece, pero luego se puede ampliar con las clases que se necesitan actualmente para el contenido respectivo.

Pero eso no significa que no haya otras composiciones grupales. Los MMORPG todavía ofrecen incursiones para muchos más jugadores. Algunas mazmorras en los juegos de rol en línea también están diseñadas para grupos pequeños de 3 a 4, e incluso el contenido en solitario no es infrecuente. Después de todo, debería seguir siendo variado.

Los grupos de 5 simplemente ofrecen seguridad combinada con cierta flexibilidad y un enfoque táctico. Porque no puede haber dos de cada clase en la fiesta. Por lo tanto, debe pensar detenidamente cómo se compondrá finalmente el grupo. Y para los desarrolladores, ofrecen una excelente manera de equilibrar adecuadamente el contenido, ya que 5 jugadores son fácilmente manejables. Por lo tanto, los grupos de 5 para mazmorras en MMORPG simplemente tienen mucho sentido.

¿Quieres saber cuál fue el primer MMORPG? Te lo contamos.

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