Rogue Company: el nuevo tirador quiere combinar acción y táctica de una manera única

Género: PvP Shooter | Desarrollador: First Watch Games | Plataforma: PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch | Lanzamiento: 2020 | Entrevista socio: Bart Koenigsberg

Rogue Company es un nuevo y ambicioso juego de disparos PvP que quiere convencer con tácticas, acción, héroes geniales y fuertes disparos. Pero, ¿por qué deberían intentarlo los fanáticos de otros tiradores? ¿Qué quieres hacer contra los tramposos y qué vas a hacer después del lanzamiento? Los desarrolladores responden esta y otras preguntas interesantes en una entrevista con el experto en disparos Sven Galitzki de DLPrivateServer.

Esta es la empresa Rogue: Rogue Company es un proyecto prometedor y ambicioso que los fanáticos de los tiradores competitivos y tácticos deberían observar más de cerca. El título se encuentra actualmente en la fase de prueba alfa, pero aún debería aparecer en el verano de 2020.

El juego es un juego de disparos PvP cooperativo en tercera persona que combina hábilmente la acción enérgica y el juego táctico y se basa en héroes con sus propias habilidades.

El foco está claramente en los disparos y los muchos hierros de tiro. Puede encontrar más información aquí: Primeras ideas sobre el tirador del equipo Rogue Company

El título es gratuito y aparecerá en todas las plataformas principales (PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Crossplay y cross-progress se ofrecen directamente para el lanzamiento. En principio, puedes jugar contra cualquiera en cualquier plataforma.

Además, el nuevo tirador debería convertirse en un juego real en vivo, es decir, un juego como servicio, y recibir regularmente nuevos contenidos.

Los personajes jugables se llaman Rogues

Rogue Company es desarrollada por Studio First Watch Games y tiene Hi-Rez Studios como editor. Estos ya son conocidos por sus juegos multijugador como SMITE, MOBA o Paladins, un héroe tirador. El diseñador principal Scott Lussier también tiene un ex campeón mundial de HALO a bordo. Por lo tanto, hay mucha experiencia y conocimientos disponibles en términos de PvP y el área competitiva.

Jugabilidad para Rogue Company: Antes de leer la entrevista, puedes obtener tu propia imagen de la jugabilidad del nuevo tirador PvP aquí:

Entrevista con Rogue Company: ¿qué pasa con el tirador? Qué hay ahí dentro ¿Y cuáles son los planes?

La competencia es particularmente alta en el género de tiradores PvP. Numerosos títulos como Call of Duty: Modern Warfare, CS: GO, Overwatch, Rainbow Six Siege o Valorant compiten por el favor de los jugadores.

Nosotros en DLPrivateServer queríamos mirar más de cerca el juego como parte de nuestra campaña "Encuentra tu próximo juego" y saber por parte de los desarrolladores cómo es Rogue Company, cómo destacarse de los grandes perros, cómo son los planes futuros o por qué. alguien que ya esté jugando Call of Duty o Valorant debería visitar Rogue Company.

Bart Koenigsberg, Director Senior de Marca de First Watch Games, se reunió conmigo como compañero de conversación y conversamos sobre numerosos detalles sobre el nuevo tirador de Hi-Rez.

Lanzamiento previsto para el verano

DLPrivateServer: ¿Estás a tiempo con el desarrollo? Son tiempos difíciles debido a Corona. Algunos juegos tuvieron que posponer lanzamientos o contenido. ¿Todavía vas a lanzar en 2020?

Bart Koenigsberg: Pudimos adaptarnos a esto relativamente sin dolor. Quiero decir, no es realmente la cosa más fácil del mundo, pero el desarrollo de software se puede hacer virtualmente. No nos detuvo tanto, perdimos un par de semanas cuando todos cambiaron al trabajo desde su casa. (…) Así que tuvimos algunos retrasos, pero afortunadamente eso no cambiará nuestros planes.

DLPrivateServer: Entonces, ¿todavía vas a lanzar en 2020?

Bart Koenigsberg: Si. Todavía estamos planeando traerlo este verano.

¿Por qué tercera persona?

DLPrivateServer: Dices que sí, el enfoque de Rogue Company está en el tiroteo. La mayoría de los juegos que se centran en un buen tiroteo ofrecen una vista en primera persona. También tienes animaciones y modelos de armas muy detallados. ¿Por qué elegiste la vista en tercera persona?

Bart Koenigsberg: El juego fue un juego de disparos en tercera persona desde el principio. Nuestro objetivo con Rogue Company es, y esto también tiene que ver con la posición de marketing, desarrollar un juego de acción que también sea un juego táctico.

No hay muchos juegos que sean juegos de acción tácticos porque estas cosas (acción y tácticas) son opuestos en sí mismos, pero ese es el objetivo. Es por eso que también tiene la vista en tercera persona, esquiva los roles y la cobertura: todas estas mecánicas de un juego de acción. El objetivo también es hacer que disparar sea más como un juego táctico.

Entonces, mientras camina en tercera persona, algunas armas se disparan desde la vista del hombro, pero algunas también pasan al modo de observación en primera persona. Entonces, con un rifle de largo alcance, verá una mira con una mira en lugar de la vista del hombro.

Con algunas vistas, entra en la vista en primera persona

Modos y planes PvP para PvE

DLPrivateServer: Los pícaros tienen muchas personalidades diferentes con antecedentes diferentes y emocionantes. Me recuerdan personalmente a los expandibles, casi como una familia pequeña. ¿Habrá elementos en el juego que te permitan profundizar en las historias de los personajes? ¿Tal vez algún tipo de misión o modo PvE?

Bart Koenigsberg: Con respecto a la narrativa en el juego, gran parte del World Building está impulsado por el entorno y el diseño del modelo. Hay toneladas de cosas en cada nivel con las que te encuentras y te dan una idea de lo que se trata este mundo.

En cuanto a los modos PvE en particular: ahora estamos experimentando con dichos modos PvE. Pero en este momento se trata más de practicar, juegas contra bots en estos modos.

Las cosas PvE basadas en historias son algo que veremos una vez que el juego esté en marcha. Creo que ampliaremos eso, pero durante la beta nos centraremos en PvP.

DLPrivateServer: Ok, pero ¿hay planes para contenido PvE?

Bart Koenigsberg: Hay planes para el contenido PvE. Tenemos algunas cosas interesantes en desarrollo. ¿Cuán guiada será la historia en los primeros 6 meses del juego? Más bien, como dije, trabajamos más en el área de la práctica. Entonces también deberíamos poder desarrollar PvE basado en historias. Pero eso no significa una campaña o algo así.

El contenido PvE también debería venir.

DLPrivateServer: Ya se han confirmado 2 modos de juego, ya has hablado de un tercero del tipo King of the Hill. ¿Qué más se planea? Que modos ¿Habrá otros tamaños de equipo además de 2vs2 y 4vs4? ¿Algo que pueda disfrutar como solista?

Bart Koenigsberg: Como dijiste: actualmente hay 2 modos de juego (extracción, wingman), todo está basado en objetivos en este juego. El modo de experimentar va hacia King of the Hill.

(…) En términos de jugadores en solitario, esta es más una experiencia PvE, donde solo tú como jugador viajas. Al principio no pensaremos mucho en cambiar el tamaño del equipo: 4vs4 es perfecto para nosotros. Pero el gran objetivo aquí es que el juego tiene una variedad de modos para ofrecer. Algunos de ellos serán limitados, otros estarán en el juego permanentemente.

También creo que esto será una parte no comercial de Game as a Service, en términos de: "¿Qué ofrecemos como contenido?". La visión de los diseñadores es definitivamente modos diversos que entran y salen. (…)

DLPrivateServer: ¿Entonces no hay un combate a muerte o batalla real planeado?

Bart Koenigsberg: Por el momento no hay planes para construir un modo que no esté directamente basado en objetivos. Incluso lo que consideramos nuestra réplica de Deathmatch, el modo "Rey de la colina": no solo hay una vida por turno, sino que reaparece, pero sigue siendo un modo basado en objetivos.

Y lo que también se puede incluir en esta pregunta: los personajes, los pícaros, se definen en parte por lo que hacen con los objetivos. Algunos personajes tienen "negación de área" o algún tipo de dispositivo estratégico: si lo hiciera solo en un combate a muerte, el concepto general se desmoronaría un poco.

Jugabilidad de Alpha

¿Cómo se ve el emparejamiento?

DLPrivateServer: ¿Qué tipo de emparejamiento utiliza Rogue Company? Matchmaking basado en habilidades? ¿Matchmaking basado en la conexión? ¿Una mezcla de ellos?

Bart Koenigsberg: Todo ello. Y luego puede agregar plataforma y método de entrada.

Porque el juego ofrece juego cruzado y progresión cruzada para el lanzamiento. No solo se te emparejará según la habilidad con los demás, sino también según la conexión (regional). Y también hay un tipo de jerarquía en la entrada. Por ejemplo, si juegas en una consola, puedes elegir jugar con todos. Pero cuando juegas en la PC, no puedes elegir jugar solo con jugadores de cambio.

Afortunadamente, ya hemos introducido todas estas cosas en nuestros otros juegos. Nuestros otros juegos también tienen juego cruzado y progresión cruzada, emparejamiento basado en habilidades y escaleras clasificadas. Así que tenemos una buena base sobre la cual construir. El objetivo es incorporar todo y luego sistemas robustos en torno a emparejamientos clasificados, basados ​​en partidos, etc.

DLPrivateServer: Pero cuando juego en la PC con un controlador, todavía puedo jugar con PS4 u otras consolas, ¿verdad?

Bart Koenigsberg: Puedes. Siempre que elijan jugar con jugadores de PC. Eso es emparejamiento basado en entradas.

Las cartas se ven muy chic

¿Cuáles son los planes para las tarjetas?

DLPrivateServer: Tienes algunas cartas geniales. Algunos de ellos me recuerdan algunos de los favoritos de Call of Duty. ¿Cuántos mapas habrá para el lanzamiento?

Bart Koenigsberg: Actualmente hay bastantes para el lanzamiento. Habrá al menos 6. Todavía tenemos que ver qué podemos hacer exactamente.

En cuanto a la inspiración para las tarjetas, el objetivo es ofrecer lugares románticos y exóticos. El juego no solo se desarrolla en áreas devastadas por la guerra o en áreas de conflicto. El juego está más en casa en un mundo de Misión Imposible. Por ejemplo, estás en París para robar algo. Pero no está bombardeado París, es solo París.

DLPrivateServer: Así es, se ve muy atractivo.

Bart Koenigsberg: Exactamente, ese es el objetivo. Son agentes secretos, no tiene que haber explosiones en todas partes.

DLPrivateServer: son los mapas simétrico o asimétrico?

Bart Koenigsberg: Hay ambos. Al desarrollar un juego, intentas ambos. Y con el tiempo, tuvimos éxito con ambos tipos de tarjetas. Entonces, si juegas a Rogue Company, encontrarás mapas tradicionales de 3 carriles, algunos simétricos, otros asimétricos. También hay algunos mapas de 2 carriles. Pero creo que la mayoría de las tarjetas en las que se está trabajando son asimétricas.

Otra carta de Rogue Company

Planes de contenido posteriores al lanzamiento

DLPrivateServer: Usted habla con Rogue Company sobre el contenido persistente que se agrega regularmente. ¿Cómo se supone que sucederá eso? A través de las estaciones? Con un pase de batalla?

Bart Koenigsberg: Afortunadamente, esto también es algo en lo que ya tenemos experiencia de nuestros otros juegos en los que podemos construir.

En principio, golpeas el clavo en la cabeza. Habrá temporadas en forma de lanzamientos de otros personajes, también tendremos pases de batalla. Estos serán más para cosas cosméticas e inspirados temáticamente. Se lanza una serie de pícaros en una temporada, y una serie de cosméticos como emoticones y cosas así se lanzan en el Pase de batalla. Entonces está más o menos organizado.

Además de eso, hay cosméticos para armas, trajes de alas, máscaras de personajes, muchas cosas geniales para la individualización.

DLPrivateServer: Si introduces nuevas armas o algo así, ¿estará disponible gratuitamente?

Bart Koenigsberg: En todos nuestros juegos, todo lo que afecta el juego se limita a la moneda "no gate". Especialmente en este juego, esto significa que si desbloqueas a un pícaro, por ejemplo, no pasarás por un segundo sistema de progresión para desbloquear todos sus dispositivos o armas.

Un pícaro es una colección única de armas, artilugios y ventajas que están disponibles por partida. Compras en una tienda y ganas la moneda a través de tus acciones en la partida correspondiente. Entonces, si golpeas 2 derrotas en una ronda, tienes más dinero para comprar más cosas para la próxima ronda.

The Rogue Dima

DLPrivateServer: ¿Habrá microtransacciones? Sí, habrá una serie de cosméticos que puedes comprar. No haces eso en el partido, sino en la tienda. Todo es puramente cosmético, solo para personalización e individualización. No hay cajas de botín o similares. Todas son compras directas. Tendemos a usar ofertas de tienda rotativas en lugar de una forma aleatoria de comprar cosas. Ese es el plan.

¿Qué hace especial a Rogue Company?

DLPrivateServer: Hay mucha competencia en este género (tirador PvP). Hay CoD: Warzone, Overwatch, Valorant, CS: GO, por nombrar algunos. ¿Cómo quieres destacar? ¿Por qué debería alguien que ya está jugando Call of Duty o Valorant ir allí y probar Rogue Company?

Bart Koenigsberg: Buena pregunta. Uno en el que pensamos mucho nosotros mismos. Esto también está relacionado con una respuesta que ya he dado: la posición de marketing.

Lo que hace que el juego sea único es que trata de fusionar dos géneros que son en sí opuestos, a saber, acción y táctica. Esperamos por eso.

Hay algunos juegos de disparos en tercera persona prominentes que tienen éxito. Pero no en esta área especial (mezcla entre táctica y acción). No hay mucho que dependa de disparos realmente nítidos y no se define principalmente por otra cosa que no sea apuntar. Cuando piensas en otros juegos de disparos en tercera persona, a menudo usan la vista en tercera persona para cosas totalmente desapegadas y rimbombantes, en lugar de convertir el juego en un tirador central.

Pero eso es lo que queremos hacer. Es un juego para fanáticos de los disparos en tercera persona. Pero hay todos los elementos de acción, como cabrestantes, roles alternativos, cobertura. El TTK es un poco más alto, no es un juego de estilo de un toque. Tus personajes se mueven relativamente rápido (…).

No hay escasez de acción.

Creemos que esta es una posición única en el mercado. No hay mucho que compita en esta área en particular. Esta área … Casi tienes que tomar nuestra mano y creernos que existe. Porque en principio es como decir: "Ok, ahora estoy haciendo agua de fuego". Son estas cosas contrastantes las que se unen aquí para lograr un resultado perfecto, y estamos muy contentos con eso.

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Sistema de progreso de Rogue Company

DLPrivateServer: ¿Cómo se ve el sistema de progreso? ¿Desbloqueo más personajes, armas, ensayos, habilidades o ventajas? ¿Hay un personaje directo o progresión de arma? Por ejemplo, ¿llego al nivel X y obtengo un nuevo atuendo o nuevos cosméticos?

Bart Koenigsberg: En principio sí, a todo. En el transcurso de un partido, puedes ganar dinero y hacer que tu pícaro sea más poderoso a medida que avanza el juego. También jugarás una moneda basada en XP y basada en el tiempo cuando juegues Rogue Company. Esto te permitirá desbloquear personajes y una variedad de elementos.

También habrá una moneda de dinero real que puede usar para comprar cosméticos, personajes, etc. También se pueden obtener cometas a través del Pase de batalla, que consiste en una sucursal gratuita y una premium.

También trabajamos en cosas como los sistemas de dominio de los personajes. Por ejemplo, puedes alcanzar el nivel 20 como Ronin, quien ofrece su propio conjunto de recompensas. Si dominas a un pícaro, hay una serie de cosméticos, como un aerosol en el juego, que está vinculado a él.

También estamos trabajando en sistemas de dominio de armas. Por ejemplo, puedes convertirte en un experto en escopetas o ganar tu camuflaje de oro para un francotirador si eres lo suficientemente apasionado. Estos son los grandes sistemas.

Algunas armas de Rogue Company

DLPrivateServer: Alguna pregunta más distante: ¿Puedes recoger armas de oponentes muertos?

Bart Koenigsberg: Sí tu puedes. Las armas que caen permanecen allí por un tiempo. Cualquier personaje puede usar cualquier arma. Pero no todos los personajes necesariamente comienzan con las mismas armas. Solo tienes una determinada oferta a la que un personaje puede acceder en la tienda. Pero puedes usar todo lo que encuentres en el mapa.

Cada pícaro también tiene un conjunto de ventajas para elegir, así como 2 dispositivos diferentes, en su mayoría letales y no letales. Como una granada de humo y una granada de fragmentación. Las ventajas no son elementos per se y pertenecen al personaje respectivo. Pero sueltas los gadgets cuando estás apagado. Y luego otros pueden usarlos.

El juego clasificado también está disponible para luchadores muy ambiciosos

¿Qué tal un juego clasificado?

DLPrivateServer: ¿Habrá tablas de clasificación, ligas o juegos clasificados? Creo que has mencionado a Ranked antes. ¿Qué tienes que ofrecer para los entusiastas de los deportes electrónicos?

Bart Koenigsberg: Ah, sí, con SMITE y Paladins hemos tenido cierto éxito con las ligas de deportes electrónicos y estaríamos felices de hacer lo mismo con Rogue Company, siempre que haya interés de la comunidad. Hi-Rez y First Watch Games básicamente solo hacen juegos de servicio "jugador contra jugador" que se basan en el aspecto competitivo.

(…) Pero podría ser que si sacamos el juego, tendremos toneladas de jugadores que quieren un modo PvE completo. Entonces trabajaríamos en ello más que establecer una liga de deportes electrónicos. (…) Así es como hacemos las cosas en esta área.

Pero tenemos un notable departamento de deportes electrónicos en Hi-Rez, que se encarga de los deportes electrónicos en SMITE y Paladins. Así que definitivamente tenemos la base necesaria para ello. Sin embargo, el plan no prevé correr precipitadamente a una liga en el primer año. Pero si los jugadores lo quieren, estaríamos dispuestos a apoyarlo.

El plan actual es lanzar el juego con una cola en el emparejamiento y luego lanzar rangos a finales de este año. Tal vez a principios del próximo año, dependiendo de cuáles sean las prioridades de la comunidad. Después de eso, deberían venir modos personalizados y soporte para espectadores.

La competencia es dura, también a través de Valorant

¿Qué dice Rogue Company sobre la competencia directa?

DLPrivateServer: ¿A quién ves como tus mayores competidores?

Bart Koenigsberg: Creo que nuestro mayor competidor como indie es básicamente la industria. Ya sabes, si no gastas 400 millones en marketing, alguien más lo hace. Es un gran factor. Tienes que encontrar el lugar adecuado para tu juego para que no sea comido por un triplete gigantesco: un lanzamiento.

Pero aparte de eso, hay la mayoría de los títulos que ya has mencionado (Warzone, Valorant, CS: GO, Rainbow Six Siege, Overwatch). El género de tiradores está bien lleno y algunos de los títulos allí son realmente masivos. Y están siendo lanzados por editoriales masivas.

La pregunta es básicamente: ¿Nuestro intento único logra fusionar los dos aspectos fundamentalmente diferentes del género de tiradores de tal manera que atraiga la atención de los jugadores? Hasta ahora estamos muy seguros.

Y otra área donde vemos nuestras oportunidades es el juego cruzado completo y la progresión cruzada, que es bastante único en términos de características de lanzamiento. El juego está en el interruptor y se ejecuta a 60 FPS, que también es muy único. Aquí también estamos muy emocionados.

Por lo tanto, las posibilidades también radican en estar en todas partes (en todas las plataformas) y en el desempeño correspondiente en todas partes. El juego no se ejecutará por debajo de 60 FPS en ninguna plataforma. (…) Hemos hecho tiradores en el pasado y sabemos dónde los jugadores se vuelven sentimentales. Y el rendimiento es muy importante. El juego está hecho desde cero para que esté en todas partes y que vaya bien en todas partes. No es la cosa más fácil del mundo, pero hicimos nuestro mejor esfuerzo.

El crisol de Amazon fracasó

DLPrivateServer: Ya hemos hablado de eso en partes. Pero algunos proyectos grandes y ambiciosos fracasaron con un concepto al menos similar, como el Crucible de Amazon. ¿Qué te hace sentir que vas en la dirección correcta con Rogue Company?

Bart Koenigsberg: Una de las cosas más importantes es: Somos muy conscientes de lo que realmente es este juego y de lo que estamos tratando de hacer.

Y lo que estamos tratando de hacer es un juego basado en turnos y objetivos que está impulsado por los personajes, en términos de personalidad. Pero es un tirador central, las habilidades de los personajes no definen el juego.

Entonces, ¿por qué quieres seguir jugando a Rogue Company? Por la misma razón por la que a otros tiradores les gusta seguir jugando: es divertido, aprendes las cartas, desbloqueas cosas, mejoras y tal vez incluso eres realmente bueno al final. Así es como lo vemos en lugar de decir: "Oh, vamos a cambiar todo lo que sabes sobre los modos de juego de arena ahora", o algo así.

La ambición es tener una experiencia de tirador realmente divertida y personajes interesantes y emocionantes. Se trata mucho menos de cambiar algo fundamentalmente, como cómo piensas sobre Battle Royal.

Nosotros, como compañía, tenemos muy buenas bases para desarrollar este tipo de juego y estiramos nuestras alas a otras áreas como el juego o la interacción de personajes y menos en modos de juego súper ambiciosos. Porque estos son "Hit or Miss". Battle Royale ha cambiado la industria, pero ¿cuántos otros modos no?

Somos muy optimistas al respecto, el juego es básicamente como alimento para el alma. Reconoce todos los ingredientes y no importa cómo los hayamos cambiado. Te gustará cómo sabe al final.

Te sientes bien armado contra los tramposos

¿Qué está haciendo Rogue Company contra los tramposos?

DLPrivateServer: Los tramposos son un gran problema en los juegos de disparos PvP, especialmente si son gratuitos. ¿Tienes algún plan específico contra las trampas? ¿Alguna medida especial?

Bart Koenigsberg: Claro. El juego se distribuye a través de Epic Games Store y está equipado en consecuencia con Easy Anit-Cheat, que es su cliente anti-trampa. Lo usamos para la mayoría de nuestros juegos, por cierto.

Y luego tenemos algunas cosas adicionales, pero como se puede imaginar, a nadie realmente le gusta hablar de lo que hacen en detalle. Pero tenemos bastante éxito con nuestros juegos SMITE y Paladins cuando se trata de tramposos. No creemos que nuestros juegos estén plagados de eso. Al menos eso es lo que nos dicen la comunidad y los datos. Queremos continuar eso en Rogue Company.

Aquí obtendrá más información sobre Rogue Company de los desarrolladores:

Una mezcla de géneros emocionante para los amantes de PvP

Tengo que admitir que recientemente tuve a Rogue Company en la pantalla recientemente. Pero después de haberlo tratado con mayor intensidad durante un tiempo y haber podido aclarar algunas preguntas abiertas con los desarrolladores, ahora estoy más entusiasmado con esta ambiciosa combinación de disparos de acción y un enfoque táctico.

Creo que el aspecto es genial, el arsenal te hace querer más y encuentro que los personajes mostrados hasta ahora son realmente sorprendentes y exitosos en todos los sentidos. Cualquier persona que ama los tiradores tácticos como CS: GO o Rainbow Six Siege, cuyo corazón late por los tiradores de héroes a la Overwatch, o que está entusiasmado con el todavía joven Valorant, definitivamente debería vigilar a Rogue Company.

Una experiencia realmente genial podría estar esperando a los fanáticos de los tiradores aquí, que deberían continuar durante mucho tiempo y alimentarse con contenido. Incluso aquellos que han tenido suficiente de Battle Royale y las ramas habituales de Triple-A de varias series de juegos podrían esperar un cambio entretenido y entretenido.

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Sven Galitzki
Shooter expert en Mein-MMO