Todo metal: armas Hellsinger, clasificadas de peor a mejor

Al ser un híbrido frenético de los géneros de disparos en primera persona y ritmo, Metal: Hellsinger presenta una variedad de armas tan interesantes de ver como útiles. Sin embargo, como con cualquier FPS, algunas de estas armas serán más útiles que otras. Con el fin de ayudarte a decidir con cuáles quieres enfrentarte a los demonios, esta es una lista completa de todas las armas en Metal: Hellsinger clasificadas de peor a mejor.

6. Paz

Al más puro estilo metal, la primera arma a distancia a la que tienes acceso en Metal: Hellsinger es una calavera demoníaca que dispara fuego desde las cuencas de sus ojos. Sin embargo, a pesar del factor genial, Paz es el arma menos dañina del juego, e incluso su habilidad máxima (que cristaliza a los enemigos en su lugar) palidece en comparación con cualquier otra herramienta en el arsenal del juego.

Es importante tener en cuenta que seguirás cambiando a Paz muchas veces a lo largo de tu juego, ya que es la única arma que puede mantener tu multiplicador de puntaje sin ningún enemigo presente, pero esta funcionalidad no es suficiente para salvarlo desde el punto más bajo. en esta lista.

5. Perséfone

Persephone es una escopeta de acción de bombeo que está disponible al principio de su juego. Es una mejora masiva de la producción de daño de Paz, pero aún menos que la de otras armas cuando se tiene en cuenta su velocidad de disparo lenta. Además, su condición de escopeta requiere que el jugador esté más cerca de los enemigos y, por lo tanto, más cerca del daño potencial.

Su habilidad máxima es una poderosa onda expansiva que mata a casi todos los enemigos que toca de un solo golpe, pero la cantidad de tiempo que se necesita para poder desatar esta habilidad no hace que valga la pena a largo plazo, no importa cómo. gratificante es escuchar el efecto de sonido de bombear el arma al compás perfecto con la música.

4. terminal

Terminus es una espada que fue hecha a mano a partir de la guadaña de un archidemonio y adornada con calaveras. Al ser un arma cuerpo a cuerpo, también adolece de los mismos inconvenientes que Perséfone, con la proximidad requerida a los enemigos, lo que hace que sea más difícil evitar daños y mantener alta tu puntuación multijugador. El daño de Terminus es lo suficientemente alto como para hacer que esta deficiencia duela un poco menos, pero donde realmente brilla es en su habilidad definitiva.

Una vez activada, la canción normal del escenario es reemplazada por un riff de guitarra que le permite al jugador atacar casi el doble de rápido con mayor daño y mayor alcance. Cuando combinas esto con el hecho de que lo último es uno de los más rápidos de ganar y que puede almacenarse para más tarde cambiando de arma, Terminus tiene el potencial de ser un arma muy poderosa.

3. El cuervo infernal

Hellcrow presenta fácilmente el techo de habilidad más alto de todas las armas en Metal: Hellsinger. Tiene la distinción única de ser la única arma a distancia (aparte de Paz) que no requiere recarga. En cambio, el jugador lanza cada boomerang a tiempo con el ritmo, pero debe esperar a que regrese antes de poder lanzar el mismo nuevamente.

Esto puede crear algunas brechas extrañas en el tiempo en las que haces clic perfectamente al ritmo de la canción, pero no puedes lanzar un arma. Si puedes prestar atención a tu entorno y al mismo tiempo estar al tanto de cuándo regresa Hellcrow, agrega otra capa de complejidad al juego que otras armas no pueden proporcionar. Además, su habilidad máxima, que crea un vórtice de daño alrededor del jugador, te permite continuar lanzando Hellcrow además de su daño adicional.

2. Vulcano

De un vistazo, el arma Vulcan puede parecer una simple ballesta pesada, pero su función se asemeja más a la de un lanzacohetes en otros juegos de disparos en primera persona. Los rayos que dispara explotan donde aterrizan, lo que lo convierte en un gigante absoluto cuando se trata de infligir daño a múltiples enemigos en un área. Vulcan también ofrece la utilidad única de poder lanzar al jugador por el aire cuando se dispara al suelo debajo de él.

El mayor inconveniente para compensar estos beneficios es la baja capacidad de munición del Vulcan, que requiere una recarga después de cada dos disparos. Además, tiene una de las habilidades finales más débiles del juego, ya que lleva un tiempo poder usarla y no causa ningún daño, sino que reúne a los enemigos para concentrar tu fuego. Aún así, es difícil lamentar demasiado estos aspectos negativos cuando estás acabando con los enemigos en masa y saltando a un lugar seguro cuando te abruman.

1. Los sabuesos

Si alguna vez hubo un aprendiz de todos los oficios en Metal: el armamento de Hellsinger, serían los Hounds. Estos revólveres duales tienen un daño respetable, la cadencia de fuego más alta del juego, un tiempo de recarga moderado y una mira generosa en aras de la precisión. Su descripción en el juego advierte que son «menos efectivos en muy largas distancias”, pero ninguna de las etapas del juego está diseñada de una manera que haga de este un problema constante.

Cuando combinas las cualidades anteriores con una habilidad máxima que crea una copia del jugador que dispara tiros más débiles para conseguir daño adicional gratis, obtienes un arma con fortalezas que superan con creces cualquier debilidad. Los Hounds son una excelente opción para usar en casi todas las situaciones que Metal: Hellsinger te lanza, ya sea una ola regular de enemigos o una batalla de jefes.

Desde calaveras hasta revólveres, eso es todas las armas en Metal: Hellsinger clasificadas de peor a mejor. Si está buscando más información sobre Metal: Hellsinger, no dude en consultar nuestra revisión completa del juego, conseguir más información sobre su disponibilidad en Game Pass o leer sobre la impresionante lista de músicos destacados del juego.

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