Todos los hechizos de nivel 2 en Baldur’s Gate 3 (BG3)
Baldur’s Gate 3 es rico en magia, con innumerables tipos de hechizos a tu disposición mientras viajas por Faerûn. Están subdivididos por niveles, y hay mucho para coleccionar a medida que avanzas en el juego. Si te preguntas cuántos hay en cada nivel y qué hacen, aquí tienes nuestra práctica guía para todos los hechizos de nivel 2 en Baldur’s Gate 3.
Todos los hechizos de nivel 2 que se pueden conseguir en Baldur’s Gate 3 (BG3) y sus usos
Hay 39 hechizos de nivel 2 para elegir en Baldur’s Gate 3, aunque esto depende de la clase/raza elegida durante la configuración del personaje. Saber cómo equilibrar tus hechizos con tus otras habilidades y destrezas es clave no solo para tu supervivencia, sino también para todo tu grupo.
apellido | Descripción | Nivel/Escuela | Tiempo de audiciones | Duración | Clase/Raza |
Ayuda | Cura a tus aliados y aumenta sus puntos de vida máximos en 5 puntos de vida. | Abjuración | Una acción | hasta un largo descanso | Clérigo, Paladín |
cerradura arcana | Cierra una puerta o contenedor con una cerradura mágica. Ya no se puede elegir ni abrir con Knock. | Abjuración | Una acción | 10 rondas | Mago |
Ladrar | Protege a una criatura de los ataques: aumenta su clase de armadura hasta 16. | Transmutación | Una acción | hasta un largo descanso | druida, guardabosques |
Ceguera | Limita el rango de visión de un enemigo. Es más fácil acertar y la criatura fallará más a menudo. | Nigromancia | Una acción | 10 rondas | Bardo, clérigo, mago, mago |
caer | Los atacantes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti. No afecta a las criaturas que no dependen de la vista o que pueden ver a través de ilusiones. |
Espejismo | Una acción | 10 rondas | Hechicero, mago |
golpe de marca | Imbuye tu arma con radiación astral para infligir 2d6 de daño radiante adicional con un golpe exitoso. El objetivo no puede volverse invisible. | Evocación | Una acción/acción de bonificación | 10 rondas | Paladín |
Emociones tranquilas | Elimina emociones fuertes en un área, haciendo que todos los humanoides sean inmunes a Charm o Fear. | Encantamiento | Una acción | 10 rondas | bardo, clérigo |
nube de dagas | Invoca una nube de dagas, que inflige 4d4 de daño cortante a cualquiera en su área de efecto durante un máximo de diez turnos. | conjuración | Una acción | 10 rondas (concentración) | Bardo, hechicero, hechicero, mago |
corona de locura | Infunde locura en un enemigo humanoide, haciendo que ataque a la criatura más cercana a él (que no seas tú), incluso si es amigable. | Encantamiento | Una acción | 3 rondas | Bardo, paladín, hechicero, brujo, mago |
Oscuridad | Crea una nube de oscuridad mágica que oscurece y ciega en gran medida a las criaturas que hay dentro. Las criaturas no pueden realizar ataques a distancia hacia adentro o hacia afuera. |
Evocación | Una acción | 10 rondas | Paladín, Hechicero, Brujo, Mago |
Visión en la oscuridad | Otorga a una criatura la capacidad de ver en la oscuridad hasta un alcance de 12 m. | Transmutación | Una acción | hasta un largo descanso | Druida, guardabosques, hechicero, mago |
detectar pensamientos | Lee la mente de las criaturas cuando conversas con ellas. | Adivinación | Una acción | hasta un largo descanso | Bardo, hechicero, hechicero, mago |
Mejorar la capacidad | Otorga un beneficio mágico a un aliado. Obtienen Ventaja en las Pruebas de Habilidad con una Habilidad elegida. | Transmutación | Una acción | hasta un largo descanso | Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero |
Expandir-Reducir | Haz que una criatura sea más grande o más pequeña para afectar el daño de su arma, las pruebas de fuerza y las tiradas de salvación. | Transmutación | Una acción | Desconocido (concentración) | Hechicero, mago |
Cautivar | Reduce la visión periférica de una criatura y oblígala a mirarte. | Encantamiento | Una acción | 10 rondas | brujo |
hoja de llama | Invoca una hoja en llamas en tu mano izquierda, que inflige 3d6 de daño por fuego cuando se usa como una acción de ataque normal. | Evocación | bonificación de acción | Desconocido (concentración) | druida |
esfera llameante | Invoca una esfera en llamas que daña a los enemigos y objetos cercanos. La esfera proyecta una luz brillante en un radio de 6 m y una luz tenue en 6 m adicionales. |
conjuración | Una acción | 10 rondas (concentración) | druida, hechicero |
Golpe de viento | Invoca un fuerte viento que despeja todas las nubes y hace retroceder a las criaturas 5 m, obligándolas a perder el equilibrio. | Evocación | Una acción | 1 turno | Druida, Hechicero, Mago |
Calor de metales | Hace que un arma o armadura de metal se vuelva roja y obliga a la criatura que la toca a soltarla o sufrir Desventaja en las Tiradas de Ataque y las Pruebas de Habilidad. | Transmutación | Una acción | 10 rondas | Druida bardo |
mantener a una persona | Crea un campo mágico alrededor de una persona, haciéndola incapaz de moverse. | Encantamiento | Una acción | Instantáneo | Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago |
Invisibilidad | Toca una criatura para hacerla invisible. Los ataques contra él tienen una desventaja. Ataca con Ventaja. | Espejismo | Una acción | 10 rondas | Bardo, hechicero, hechicero, mago |
Golpeado | Desbloquea un objeto que se mantiene cerrado por un candado mundano. | Transmutación | Una acción | Instantáneo | Hechicero, bardo, mago |
Aperitivos | Cura a una criatura de una enfermedad, veneno, parálisis o ceguera. | Abjuración | Una acción | Instantáneo | Bardo, Clérigo, Druida, Guardabosques |
arma magica | Imbuye un arma con energía arcana. El arma se vuelve mágica, recibiendo una bonificación de +1 a las tiradas de Ataque y Daño. | Transmutación | Una acción | hasta un largo descanso | paladín, mago |
Flecha ácida de Melf | Dispara una flecha verde que cubre el objetivo y el suelo con ácido. Inflige inmediatamente 4d4 de daño por ácido y 2d4 de daño por ácido al final del turno del objetivo. |
Evocación | Una acción | Instantáneo | Mago |
imagen de espejo | Crea 3 duplicados ilusorios de ti mismo que distraigan a los atacantes. Cada duplicado aumenta tu clase de armadura en 3. Un duplicado desaparecerá con cada escape exitoso. | Espejismo | Una acción | 10 giros (o hasta que desaparezcan las 3 imágenes) | Hechicero, brujo, mago |
etapa de niebla | Misty Step te permite teletransportarte a cualquier espacio desocupado que puedas ver, dentro de los 18 metros. | conjuración | bonificación de acción | Instantáneo | Hechicero, brujo, mago |
rayo de luna | Invoca un rayo plateado de luz pálida que daña a cualquier criatura que entre en el rayo o comience su turno en la luz. Puedes usar una acción para mover el rayo 18m. |
Evocación | Una acción | 10 rondas | druida |
pasar sin dejar rastro | Invoca un velo de sombras y silencio que te otorga a ti y a todos los compañeros cercanos una bonificación de +10 a las pruebas de sigilo. | Abjuración | Una acción | hasta un largo descanso | guardabosques, druida |
fuerza fantasmal | Inflige daño a una criatura cada turno. El tipo de daño cambia al último tipo sufrido por la criatura. | Espejismo | Una acción | 10 rondas | Bardo, Hechicero, Mago |
oración de sanación | Cura a todos los aliados que puedas ver. | Evocación | Una acción | Instantáneo | Clérigo |
Protección contra el veneno | Toca a una criatura, eliminando todos los efectos de veneno actuales y otorgando resistencia a cualquier nuevo intento de veneno. | Abjuración | Una acción | hasta un largo descanso | Clérigo, Druida, Guardabosques |
Radio de decaimiento | Debilitar a un enemigo: infligen la mitad de daño con ataques con armas de fuerza | Nigromancia | Una acción | 10 rondas | Hechicero, mago |
Ver Invisibilidad | Vuélvete capaz de ver criaturas invisibles y eventualmente revelarlas a otros. | Adivinación | Una acción | hasta un largo descanso | Bardo, Hechicero, Mago |
rayo ardiente | Lanza 3 rayos de fuego. Cada haz inflige de 2 a 12 de daño de Fuego. | Evocación | Una acción | Instantáneo | Hechicero, brujo, mago |
Romper | Emite un ruido demoledor que inflige daño de trueno a todos los enemigos cercanos. | Evocación | Una acción | Instantáneo | Bardo, hechicero, hechicero, mago |
Silencio | Crea una esfera insonorizada. Todo el interior es silencioso e inmune al daño de los truenos. | Espejismo | Una acción | 100 rondas | Bardo, paladín, guardabosques, clérigo |
pico de crecimiento | Forma un trozo de tierra en picos duros. El movimiento se reduce a la mitad. Una criatura que camina sobre púas recibe de 2 a 8 daños de perforación por cada 1,5 m que camina. | Transmutación | Una acción | 100 rondas | Guardabosques druida |
la tela | Cubre un área con telarañas, lo que posiblemente haga que los enemigos atrapados dentro no puedan moverse. La web también se puede inflamar. | conjuración | Una acción | Instantáneo | mago, hechicero |
Esto concluye nuestra guía para todos los hechizos de nivel 2 en Baldur’s Gate 3 (BG3). Esperamos que lo encuentres útil y nos cuentes cuál es tu configuración de hechizo favorita hasta ahora.
Asegúrese de consultar todas nuestras otras guías, como todos los cantrips de Baldur’s Gate 3.
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