Todos los hechizos de nivel 2 en Baldur’s Gate 3 (BG3)

Baldur’s Gate 3 es rico en magia, con innumerables tipos de hechizos a tu disposición mientras viajas por Faerûn. Están subdivididos por niveles, y hay mucho para coleccionar a medida que avanzas en el juego. Si te preguntas cuántos hay en cada nivel y qué hacen, aquí tienes nuestra práctica guía para todos los hechizos de nivel 2 en Baldur’s Gate 3.

Todos los hechizos de nivel 2 que se pueden conseguir en Baldur’s Gate 3 (BG3) y sus usos

Hay 39 hechizos de nivel 2 para elegir en Baldur’s Gate 3, aunque esto depende de la clase/raza elegida durante la configuración del personaje. Saber cómo equilibrar tus hechizos con tus otras habilidades y destrezas es clave no solo para tu supervivencia, sino también para todo tu grupo.

apellido Descripción Nivel/Escuela Tiempo de audiciones Duración Clase/Raza
Ayuda Cura a tus aliados y aumenta sus puntos de vida máximos en 5 puntos de vida. Abjuración Una acción hasta un largo descanso Clérigo, Paladín
cerradura arcana Cierra una puerta o contenedor con una cerradura mágica. Ya no se puede elegir ni abrir con Knock. Abjuración Una acción 10 rondas Mago
Ladrar Protege a una criatura de los ataques: aumenta su clase de armadura hasta 16. Transmutación Una acción hasta un largo descanso druida, guardabosques
Ceguera Limita el rango de visión de un enemigo. Es más fácil acertar y la criatura fallará más a menudo. Nigromancia Una acción 10 rondas Bardo, clérigo, mago, mago
caer Los atacantes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
No afecta a las criaturas que no dependen de la vista o que pueden ver a través de ilusiones.
Espejismo Una acción 10 rondas Hechicero, mago
golpe de marca Imbuye tu arma con radiación astral para infligir 2d6 de daño radiante adicional con un golpe exitoso. El objetivo no puede volverse invisible. Evocación Una acción/acción de bonificación 10 rondas Paladín
Emociones tranquilas Elimina emociones fuertes en un área, haciendo que todos los humanoides sean inmunes a Charm o Fear. Encantamiento Una acción 10 rondas bardo, clérigo
nube de dagas Invoca una nube de dagas, que inflige 4d4 de daño cortante a cualquiera en su área de efecto durante un máximo de diez turnos. conjuración Una acción 10 rondas (concentración) Bardo, hechicero, hechicero, mago
corona de locura Infunde locura en un enemigo humanoide, haciendo que ataque a la criatura más cercana a él (que no seas tú), incluso si es amigable. Encantamiento Una acción 3 rondas Bardo, paladín, hechicero, brujo, mago
Oscuridad Crea una nube de oscuridad mágica que oscurece y ciega en gran medida a las criaturas que hay dentro.
Las criaturas no pueden realizar ataques a distancia hacia adentro o hacia afuera.
Evocación Una acción 10 rondas Paladín, Hechicero, Brujo, Mago
Visión en la oscuridad Otorga a una criatura la capacidad de ver en la oscuridad hasta un alcance de 12 m. Transmutación Una acción hasta un largo descanso Druida, guardabosques, hechicero, mago
detectar pensamientos Lee la mente de las criaturas cuando conversas con ellas. Adivinación Una acción hasta un largo descanso Bardo, hechicero, hechicero, mago
Mejorar la capacidad Otorga un beneficio mágico a un aliado. Obtienen Ventaja en las Pruebas de Habilidad con una Habilidad elegida. Transmutación Una acción hasta un largo descanso Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero
Expandir-Reducir Haz que una criatura sea más grande o más pequeña para afectar el daño de su arma, las pruebas de fuerza y ​​las tiradas de salvación. Transmutación Una acción Desconocido (concentración) Hechicero, mago
Cautivar Reduce la visión periférica de una criatura y oblígala a mirarte. Encantamiento Una acción 10 rondas brujo
hoja de llama Invoca una hoja en llamas en tu mano izquierda, que inflige 3d6 de daño por fuego cuando se usa como una acción de ataque normal. Evocación bonificación de acción Desconocido (concentración) druida
esfera llameante Invoca una esfera en llamas que daña a los enemigos y objetos cercanos.
La esfera proyecta una luz brillante en un radio de 6 m y una luz tenue en 6 m adicionales.
conjuración Una acción 10 rondas (concentración) druida, hechicero
Golpe de viento Invoca un fuerte viento que despeja todas las nubes y hace retroceder a las criaturas 5 m, obligándolas a perder el equilibrio. Evocación Una acción 1 turno Druida, Hechicero, Mago
Calor de metales Hace que un arma o armadura de metal se vuelva roja y obliga a la criatura que la toca a soltarla o sufrir Desventaja en las Tiradas de Ataque y las Pruebas de Habilidad. Transmutación Una acción 10 rondas Druida bardo
mantener a una persona Crea un campo mágico alrededor de una persona, haciéndola incapaz de moverse. Encantamiento Una acción Instantáneo Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago
Invisibilidad Toca una criatura para hacerla invisible. Los ataques contra él tienen una desventaja. Ataca con Ventaja. Espejismo Una acción 10 rondas Bardo, hechicero, hechicero, mago
Golpeado Desbloquea un objeto que se mantiene cerrado por un candado mundano. Transmutación Una acción Instantáneo Hechicero, bardo, mago
Aperitivos Cura a una criatura de una enfermedad, veneno, parálisis o ceguera. Abjuración Una acción Instantáneo Bardo, Clérigo, Druida, Guardabosques
arma magica Imbuye un arma con energía arcana. El arma se vuelve mágica, recibiendo una bonificación de +1 a las tiradas de Ataque y Daño. Transmutación Una acción hasta un largo descanso paladín, mago
Flecha ácida de Melf Dispara una flecha verde que cubre el objetivo y el suelo con ácido.
Inflige inmediatamente 4d4 de daño por ácido y 2d4 de daño por ácido al final del turno del objetivo.
Evocación Una acción Instantáneo Mago
imagen de espejo Crea 3 duplicados ilusorios de ti mismo que distraigan a los atacantes. Cada duplicado aumenta tu clase de armadura en 3. Un duplicado desaparecerá con cada escape exitoso. Espejismo Una acción 10 giros (o hasta que desaparezcan las 3 imágenes) Hechicero, brujo, mago
etapa de niebla Misty Step te permite teletransportarte a cualquier espacio desocupado que puedas ver, dentro de los 18 metros. conjuración bonificación de acción Instantáneo Hechicero, brujo, mago
rayo de luna Invoca un rayo plateado de luz pálida que daña a cualquier criatura que entre en el rayo o comience su turno en la luz.
Puedes usar una acción para mover el rayo 18m.
Evocación Una acción 10 rondas druida
pasar sin dejar rastro Invoca un velo de sombras y silencio que te otorga a ti y a todos los compañeros cercanos una bonificación de +10 a las pruebas de sigilo. Abjuración Una acción hasta un largo descanso guardabosques, druida
fuerza fantasmal Inflige daño a una criatura cada turno. El tipo de daño cambia al último tipo sufrido por la criatura. Espejismo Una acción 10 rondas Bardo, Hechicero, Mago
oración de sanación Cura a todos los aliados que puedas ver. Evocación Una acción Instantáneo Clérigo
Protección contra el veneno Toca a una criatura, eliminando todos los efectos de veneno actuales y otorgando resistencia a cualquier nuevo intento de veneno. Abjuración Una acción hasta un largo descanso Clérigo, Druida, Guardabosques
Radio de decaimiento Debilitar a un enemigo: infligen la mitad de daño con ataques con armas de fuerza Nigromancia Una acción 10 rondas Hechicero, mago
Ver Invisibilidad Vuélvete capaz de ver criaturas invisibles y eventualmente revelarlas a otros. Adivinación Una acción hasta un largo descanso Bardo, Hechicero, Mago
rayo ardiente Lanza 3 rayos de fuego. Cada haz inflige de 2 a 12 de daño de Fuego. Evocación Una acción Instantáneo Hechicero, brujo, mago
Romper Emite un ruido demoledor que inflige daño de trueno a todos los enemigos cercanos. Evocación Una acción Instantáneo Bardo, hechicero, hechicero, mago
Silencio Crea una esfera insonorizada. Todo el interior es silencioso e inmune al daño de los truenos. Espejismo Una acción 100 rondas Bardo, paladín, guardabosques, clérigo
pico de crecimiento Forma un trozo de tierra en picos duros. El movimiento se reduce a la mitad. Una criatura que camina sobre púas recibe de 2 a 8 daños de perforación por cada 1,5 m que camina. Transmutación Una acción 100 rondas Guardabosques druida
la tela Cubre un área con telarañas, lo que posiblemente haga que los enemigos atrapados dentro no puedan moverse. La web también se puede inflamar. conjuración Una acción Instantáneo mago, hechicero

Esto concluye nuestra guía para todos los hechizos de nivel 2 en Baldur’s Gate 3 (BG3). Esperamos que lo encuentres útil y nos cuentes cuál es tu configuración de hechizo favorita hasta ahora.

Asegúrese de consultar todas nuestras otras guías, como todos los cantrips de Baldur’s Gate 3.

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