Todos los hechizos de nivel 3 en Baldur’s Gate 3 (BG3)

Baldur’s Gate 3 es rico en magia, con innumerables tipos de hechizos a tu disposición mientras viajas por Faerûn. Están subdivididos por niveles, y hay mucho para coleccionar a medida que avanzas en el juego. Si te preguntas cuántos hay en cada nivel y qué hacen, aquí tienes nuestra práctica guía para todos los hechizos de nivel 3 en Baldur’s Gate 3.

Todos los hechizos de nivel 3 que se pueden conseguir en Baldur’s Gate 3 (BG3) y sus usos

Hay 33 hechizos de nivel 3 para elegir en Baldur’s Gate 3, aunque esto depende de la clase/raza elegida durante la configuración del personaje. Saber cómo equilibrar tus hechizos con tus otras habilidades y destrezas es clave no solo para tu supervivencia, sino también para todo tu grupo.

apellido Descripción Nivel/Escuela Tiempo de audiciones Duración Cursos/Carreras
animar a los muertos Elige reanimar un cadáver pequeño o mediano como un zombi o un esqueleto, para que te sirva cuando no estés en combate. Nigromancia Una acción hasta un largo descanso Clérigo, mago
Luz de esperanza Tus aliados recuperarán el máximo de puntos de vida posibles una vez curados. También ganan ventaja en las tiradas de salvación de sabiduría y de muerte. Abjuración Una acción 10 rondas Clérigo, Paladín
Concede la maldición Maldice a una persona o criatura dentro del rango cuerpo a cuerpo, dando desventaja en los tiros de salvación o permitiéndote infligir daño adicional al objetivo. Nigromancia Una acción 10 rondas Bardo, Clérigo, Hechicero
Destello Al final de tu turno, tira un d20. A nivel 11 o superior, te desvaneces en el Plano Etéreo. Mientras estás allí, no puedes ser dañado o visto. Transmutación Una acción 10 rondas Hechicero, mago
llamar al relámpago El rayo golpea a todos los objetivos dentro del alcance.
Luego, durante 10 turnos, puedes invocar rayos nuevamente sin gastar un espacio de hechizo.
conjuración Una acción 10 rondas (concentración) druida, hechicero
contrahechizo Intentar interrumpir a una criatura que lanza un hechizo, lo que siempre tiene éxito con un hechizo de nivel 3 o inferior, lo que hace que el hechizo falle y no tenga efecto. Abjuración Una reacción N / A Hechicero, brujo, mago
Luz de día Invoca un área de luz diurna para disipar la oscuridad. Puedes lanzar el hechizo en un área o en un objeto. Evocación Una acción hasta un largo descanso Clérigo, Druida, Paladín, Guardabosques, Hechicero
Miedo Proyecte una imagen tan aterradora que lo deje todo y se asuste. Serán más fáciles de golpear y no podrán moverse. Espejismo Una acción hasta 3 rondas (concentración) Bardo, hechicero, hechicero, mago
fingir la muerte Pon a un aliado en un coma mágico que imita la muerte para protegerlo del daño. Se vuelven resistentes a todos los daños excepto al daño psíquico, y se elimina cualquier veneno o enfermedad. Nigromancia Una acción 10 rondas Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero
Bola de fuego Dispara una llama brillante desde la punta de tus dedos que explota al contacto, incendiando cualquier cosa cercana. Evocación Una acción Instantáneo Hechicero, mago
conceder un vuelo Otorga la habilidad de volar a ti mismo o a un aliado. Transmutación Una acción 10 rondas Hechicero, brujo, mago
forma gaseosa Transfórmate a ti mismo o a un aliado en una diminuta nube de gas. No puede caer y pasa por pequeñas aberturas. Es muy difícil de dañar. Transmutación Una acción hasta un largo descanso Hechicero, brujo, mago
Glifo de Protección Inscribe un círculo de glifos arcanos en el suelo que activan un efecto mágico cuando un enemigo lo pisa. Abjuración Una acción hasta un largo descanso Bardo, Clérigo, Hechicero
Prisa Apunta a ti mismo o a un aliado para convertirte en Hasted: obtén una acción, sé más rápido y más difícil de golpear. Transmutación Una acción hasta 10 rondas (concentración) Hechicero, mago
Hambre de Hadar Crea una esfera de fría oscuridad, repleta de horrores.
Las criaturas que comienzan su turno reciben 2d6 puntos de daño por frío. Las criaturas que terminan su turno pueden sufrir 2d6 de daño por ácido.
conjuración Una acción 10 rondas brujo
modelo hipnótico Hipnotiza a las criaturas que pueden ver el patrón. No pueden atacarte. No pueden moverse ni actuar. conjuración Una acción 2 rondas Bardo, hechicero, hechicero, mago
Destello Invoca un rayo que golpea a todas las criaturas en la línea de la erupción. Evocación Una acción Instantáneo Hechicero, mago
palabra de curación masiva Invoca palabras de restauración para sanar hasta 6 criaturas. Evocación bonificación de acción Instantáneo Clérigo
crecimiento de la planta Quita las malas hierbas del suelo y sofoca el área. Las criaturas que se mueven a través de la hierba ven reducida su velocidad de movimiento. Transmutación Una acción 10 rondas Bardo, Druida, Guardabosques
Protección energética Toca a una criatura para darle resistencia a diferentes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpagos o truenos. Abjuración Una acción hasta un largo descanso Clérigo, Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago
quitar la maldición Toca una criatura u objeto para quitarle todas las maldiciones y maleficios. Abjuración Una acción Instantáneo Clérigo, Paladín, Brujo, Hechicero
Reanimar Revive a un compañero. Vuelven a la vida con 1 punto de vida. Nigromancia Una acción Instantáneo Clérigo, Paladín
tormenta de aguanieve Invoca una tormenta que interrumpe la concentración de los lanzadores, extingue incendios y crea una superficie de hielo. conjuración Una acción 10 rondas Druida, Hechicero, Mago
Lento Modifica el clima de hasta 6 enemigos para ralentizarlos. No irán muy lejos, no pueden hacer mucho y son más fáciles de golpear. Transmutación Una acción 10 rondas Hechicero, mago
guardianes espirituales Invoca múltiples espíritus para proteger el área alrededor de tu personaje. conjuración Una acción Instantáneo Clérigo
nube apestosa Crea una nube de gas tan repugnante que incapacita a las criaturas. conjuración Una acción 10 rondas Bardo, Hechicero, Mago
Toque vampírico Toca a un enemigo para succionar su fuerza vital. Recuperas la mitad de puntos de vida que puntos de vida como daño recibido. Nigromancia Una acción 10 rondas Hechicero, mago
Invocación de bombardeo Canaliza la esencia de tus armas en una andanada destructiva y generalizada. conjuración Una acción Instantáneo Guardar
Castigo cegador Evoca un cohete celestial y posiblemente ciega a tu objetivo. Evocación bonificación de acción Desconocido (concentración) Paladín
Manto de cruzado Irradia poder sagrado que anima a los aliados cercanos. Los ataques con armas infligen de 1 a 4 daños radiantes adicionales. Evocación Una acción 10 rondas Paladín
arma elemental Imbuye un arma con poder elemental. Recibe una bonificación de +1 en las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño extra a tu elección. Transmutación Una acción Desconocido (concentración) Druida, paladín, guardabosques
flecha relámpago Al realizar un ataque con un arma a distancia, dispara una flecha que consiste enteramente en rayos, electrocutando al enemigo e infligiendo daño por rayos. Transmutación bonificación de acción Desconocido Guardar
guardián de la vitalidad Mientras dure este aura, puedes lanzar Restaurar vitalidad como una acción adicional para curarte a ti mismo o a los aliados cercanos. Transmutación Una acción 10 rondas Paladín

Esto concluye nuestra guía para todos los hechizos de nivel 3 en Baldur’s Gate 3 (BG3). Esperamos que lo encuentres útil y nos cuentes cuál es tu configuración de hechizo favorita hasta ahora.

Asegúrese de consultar todas nuestras otras guías para este increíble juego de rol de Larian, como todos los cantrips de Baldur’s Gate 3.

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