Todos los hechizos de nivel 3 en Baldur’s Gate 3 (BG3)
Baldur’s Gate 3 es rico en magia, con innumerables tipos de hechizos a tu disposición mientras viajas por Faerûn. Están subdivididos por niveles, y hay mucho para coleccionar a medida que avanzas en el juego. Si te preguntas cuántos hay en cada nivel y qué hacen, aquí tienes nuestra práctica guía para todos los hechizos de nivel 3 en Baldur’s Gate 3.
Todos los hechizos de nivel 3 que se pueden conseguir en Baldur’s Gate 3 (BG3) y sus usos
Hay 33 hechizos de nivel 3 para elegir en Baldur’s Gate 3, aunque esto depende de la clase/raza elegida durante la configuración del personaje. Saber cómo equilibrar tus hechizos con tus otras habilidades y destrezas es clave no solo para tu supervivencia, sino también para todo tu grupo.
apellido | Descripción | Nivel/Escuela | Tiempo de audiciones | Duración | Cursos/Carreras |
animar a los muertos | Elige reanimar un cadáver pequeño o mediano como un zombi o un esqueleto, para que te sirva cuando no estés en combate. | Nigromancia | Una acción | hasta un largo descanso | Clérigo, mago |
Luz de esperanza | Tus aliados recuperarán el máximo de puntos de vida posibles una vez curados. También ganan ventaja en las tiradas de salvación de sabiduría y de muerte. | Abjuración | Una acción | 10 rondas | Clérigo, Paladín |
Concede la maldición | Maldice a una persona o criatura dentro del rango cuerpo a cuerpo, dando desventaja en los tiros de salvación o permitiéndote infligir daño adicional al objetivo. | Nigromancia | Una acción | 10 rondas | Bardo, Clérigo, Hechicero |
Destello | Al final de tu turno, tira un d20. A nivel 11 o superior, te desvaneces en el Plano Etéreo. Mientras estás allí, no puedes ser dañado o visto. | Transmutación | Una acción | 10 rondas | Hechicero, mago |
llamar al relámpago | El rayo golpea a todos los objetivos dentro del alcance. Luego, durante 10 turnos, puedes invocar rayos nuevamente sin gastar un espacio de hechizo. |
conjuración | Una acción | 10 rondas (concentración) | druida, hechicero |
contrahechizo | Intentar interrumpir a una criatura que lanza un hechizo, lo que siempre tiene éxito con un hechizo de nivel 3 o inferior, lo que hace que el hechizo falle y no tenga efecto. | Abjuración | Una reacción | N / A | Hechicero, brujo, mago |
Luz de día | Invoca un área de luz diurna para disipar la oscuridad. Puedes lanzar el hechizo en un área o en un objeto. | Evocación | Una acción | hasta un largo descanso | Clérigo, Druida, Paladín, Guardabosques, Hechicero |
Miedo | Proyecte una imagen tan aterradora que lo deje todo y se asuste. Serán más fáciles de golpear y no podrán moverse. | Espejismo | Una acción | hasta 3 rondas (concentración) | Bardo, hechicero, hechicero, mago |
fingir la muerte | Pon a un aliado en un coma mágico que imita la muerte para protegerlo del daño. Se vuelven resistentes a todos los daños excepto al daño psíquico, y se elimina cualquier veneno o enfermedad. | Nigromancia | Una acción | 10 rondas | Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero |
Bola de fuego | Dispara una llama brillante desde la punta de tus dedos que explota al contacto, incendiando cualquier cosa cercana. | Evocación | Una acción | Instantáneo | Hechicero, mago |
conceder un vuelo | Otorga la habilidad de volar a ti mismo o a un aliado. | Transmutación | Una acción | 10 rondas | Hechicero, brujo, mago |
forma gaseosa | Transfórmate a ti mismo o a un aliado en una diminuta nube de gas. No puede caer y pasa por pequeñas aberturas. Es muy difícil de dañar. | Transmutación | Una acción | hasta un largo descanso | Hechicero, brujo, mago |
Glifo de Protección | Inscribe un círculo de glifos arcanos en el suelo que activan un efecto mágico cuando un enemigo lo pisa. | Abjuración | Una acción | hasta un largo descanso | Bardo, Clérigo, Hechicero |
Prisa | Apunta a ti mismo o a un aliado para convertirte en Hasted: obtén una acción, sé más rápido y más difícil de golpear. | Transmutación | Una acción | hasta 10 rondas (concentración) | Hechicero, mago |
Hambre de Hadar | Crea una esfera de fría oscuridad, repleta de horrores. Las criaturas que comienzan su turno reciben 2d6 puntos de daño por frío. Las criaturas que terminan su turno pueden sufrir 2d6 de daño por ácido. |
conjuración | Una acción | 10 rondas | brujo |
modelo hipnótico | Hipnotiza a las criaturas que pueden ver el patrón. No pueden atacarte. No pueden moverse ni actuar. | conjuración | Una acción | 2 rondas | Bardo, hechicero, hechicero, mago |
Destello | Invoca un rayo que golpea a todas las criaturas en la línea de la erupción. | Evocación | Una acción | Instantáneo | Hechicero, mago |
palabra de curación masiva | Invoca palabras de restauración para sanar hasta 6 criaturas. | Evocación | bonificación de acción | Instantáneo | Clérigo |
crecimiento de la planta | Quita las malas hierbas del suelo y sofoca el área. Las criaturas que se mueven a través de la hierba ven reducida su velocidad de movimiento. | Transmutación | Una acción | 10 rondas | Bardo, Druida, Guardabosques |
Protección energética | Toca a una criatura para darle resistencia a diferentes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpagos o truenos. | Abjuración | Una acción | hasta un largo descanso | Clérigo, Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago |
quitar la maldición | Toca una criatura u objeto para quitarle todas las maldiciones y maleficios. | Abjuración | Una acción | Instantáneo | Clérigo, Paladín, Brujo, Hechicero |
Reanimar | Revive a un compañero. Vuelven a la vida con 1 punto de vida. | Nigromancia | Una acción | Instantáneo | Clérigo, Paladín |
tormenta de aguanieve | Invoca una tormenta que interrumpe la concentración de los lanzadores, extingue incendios y crea una superficie de hielo. | conjuración | Una acción | 10 rondas | Druida, Hechicero, Mago |
Lento | Modifica el clima de hasta 6 enemigos para ralentizarlos. No irán muy lejos, no pueden hacer mucho y son más fáciles de golpear. | Transmutación | Una acción | 10 rondas | Hechicero, mago |
guardianes espirituales | Invoca múltiples espíritus para proteger el área alrededor de tu personaje. | conjuración | Una acción | Instantáneo | Clérigo |
nube apestosa | Crea una nube de gas tan repugnante que incapacita a las criaturas. | conjuración | Una acción | 10 rondas | Bardo, Hechicero, Mago |
Toque vampírico | Toca a un enemigo para succionar su fuerza vital. Recuperas la mitad de puntos de vida que puntos de vida como daño recibido. | Nigromancia | Una acción | 10 rondas | Hechicero, mago |
Invocación de bombardeo | Canaliza la esencia de tus armas en una andanada destructiva y generalizada. | conjuración | Una acción | Instantáneo | Guardar |
Castigo cegador | Evoca un cohete celestial y posiblemente ciega a tu objetivo. | Evocación | bonificación de acción | Desconocido (concentración) | Paladín |
Manto de cruzado | Irradia poder sagrado que anima a los aliados cercanos. Los ataques con armas infligen de 1 a 4 daños radiantes adicionales. | Evocación | Una acción | 10 rondas | Paladín |
arma elemental | Imbuye un arma con poder elemental. Recibe una bonificación de +1 en las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño extra a tu elección. | Transmutación | Una acción | Desconocido (concentración) | Druida, paladín, guardabosques |
flecha relámpago | Al realizar un ataque con un arma a distancia, dispara una flecha que consiste enteramente en rayos, electrocutando al enemigo e infligiendo daño por rayos. | Transmutación | bonificación de acción | Desconocido | Guardar |
guardián de la vitalidad | Mientras dure este aura, puedes lanzar Restaurar vitalidad como una acción adicional para curarte a ti mismo o a los aliados cercanos. | Transmutación | Una acción | 10 rondas | Paladín |
Esto concluye nuestra guía para todos los hechizos de nivel 3 en Baldur’s Gate 3 (BG3). Esperamos que lo encuentres útil y nos cuentes cuál es tu configuración de hechizo favorita hasta ahora.
Asegúrese de consultar todas nuestras otras guías para este increíble juego de rol de Larian, como todos los cantrips de Baldur’s Gate 3.
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