Todos los hechizos de nivel 4 en Baldur’s Gate 3 (BG3)
Baldur’s Gate 3 es rico en magia, con innumerables tipos de hechizos a tu disposición mientras viajas por Faerûn. Están subdivididos por niveles, y hay mucho para coleccionar a medida que avanzas en el juego. Si te preguntas cuántos hay en cada nivel y qué hacen, aquí tienes nuestra práctica guía para todos los hechizos de nivel 4 en Baldur’s Gate 3.
Todos los hechizos de nivel 4 que se pueden conseguir en Baldur’s Gate 3 (BG3) y sus usos
Hay varios hechizos de nivel 4 para elegir en Baldur’s Gate 3, aunque depende de la clase/raza elegida durante la configuración del personaje. Saber cómo equilibrar tus hechizos con tus otras habilidades y destrezas es clave no solo para tu supervivencia, sino también para todo tu grupo.
apellido | Descripción | Nivel/Escuela | Tiempo de audiciones | Duración | Clase/Raza |
ojo arcano | Crea un ojo invisible con visión en la oscuridad que envía al lanzador una imagen mental de lo que ve. | Adivinación | Una acción | Instantáneo | Hechicero, Buscador |
aura de vida | Las criaturas dentro de los 30 pies ganan resistencia al daño necrótico y recuperan 1 HP cuando están a 0 HP. | Abjuración | Una acción | Instantáneo | Paladín |
aura de pureza | Las criaturas en un radio de 30 pies no pueden enfermarse, ganar resistencia al veneno y beneficiarse de varias tiradas de salvación. | Abjuración | Una acción | Instantáneo | Paladín |
Destierro | Destierra temporalmente a tu objetivo a otro plano de existencia. | Abjuración | Una acción | 2 turnos (concentración) | Clérigo, Paladín, Hechicero, Brujo, Mago |
Quemadura | Las plantas son más susceptibles a este hechizo: ganan en desventaja y reciben la mitad de todo el daño si tienen éxito en la tirada. | Nigromancia | Una acción | Desconocido | Druida, Hechicero, Brujo, Mago |
Compulsión | Los objetivos en un radio de 30 pies deben realizar con éxito una salvación de Sabiduría. o moverse en una dirección específica. | Encantamiento | Una acción | Desconocido (concentración) | Bardo |
Confusión | Confunde a un grupo de criaturas, haciendo que ataquen aleatoriamente, deambulen sin rumbo fijo y, a veces, salten torres. | Encantamiento | Una acción | 3 rondas | Bardo, Druida, Hechicero, Mago |
Invocar elemental menor | Invoca a un elemental menor para que luche a tu lado. | conjuración | Una acción | Desconocido (concentración) | druida, hechicero |
Conjurar criaturas del bosque | Invoca desde 1 hada de CR 2 hasta 8 hadas de CR 1/4, todas amigas. | conjuración | Una acción | Desconocido (concentración) | druida, guardabosques |
controlar el agua | Controle el agua en un cubo de 100 pies (provoque una inundación, separe el agua, redirija el flujo, cree un remolino). | Transmutación | Una acción | Desconocido | Clérigo, Druida, Mago |
barrio de la muerte | Cuando el objetivo cae a 0 HP por primera vez, vuelve automáticamente a 1 HP. | Abjuración | Una acción | Instantáneo | Clérigo, Paladín |
Puerta dimensional | Teletransporta hasta 1 aliado adyacente a una ubicación que puedas ver. El aliado no puede ser más grande que mediano. | conjuración | Una acción | Instantáneo | Bardo, hechicero, hechicero, mago |
Adivinación | El lanzador obtiene una respuesta veraz a 1 pregunta sobre un evento que debe ocurrir dentro de los 7 días. | Adivinación | Una acción | Instantáneo | Clérigo |
dominar a la bestia | Haz que una bestia luche a tu lado. Cada vez que la bestia recibe daño, realiza una tirada de salvación de Sabiduría contra tu dominación. | Encantamiento | Una acción | 10 rondas | druida, hechicero |
dominar a la persona | Haz una lucha humanoide a tu lado. Cada vez que la criatura sufre daño, realiza una tirada de salvación de Sabiduría contra tu dominación. Los aliados no pueden ser dominados. | Encantamiento | Una acción | 10 rondas (concentración) | Bardo, hechicero, hechicero, mago |
Tentáculos negros de Evard | Los tentáculos brotan del suelo, convirtiendo el área en un terreno accidentado, atacando y asfixiando a las criaturas que se encuentran dentro. | conjuración | Una acción | 10 rondas (concentración) | brujo |
escudo de fuego | El taumaturgo gana resistencia al daño por frío o fuego e inflige 2d8 de daño a los atacantes que lo golpean en un radio de 5 pies. | Evocación | Una acción | Desconocido | Mago |
Libertad de movimiento | El movimiento del objetivo no se ve afectado por terrenos difíciles, hechizos o agua. | Abjuración | Una acción | Desconocido | Bardo, Clérigo, Druida, Guardabosques |
insecto gigante | Transforma insectos (de 10 ciempiés a 1 escorpión) en criaturas gigantes que obedecen las órdenes del taumaturgo. | Transmutación | Una acción | Desconocido | druida |
Agarrar la vid | El objetivo debe pasar una Dex. guardar o ser arrastrado 20 pies hacia la vid. | conjuración | bonificación de acción | Desconocido | druida, guardabosques |
Mayor invisibilidad | Hace que una criatura sea invisible. El ataque contra él tiene una desventaja. Ataca con Ventaja. | Espejismo | Una acción | 10 rondas (concentración) | Bardo, Hechicero, Mago |
Guardián de la Fe | Las criaturas hostiles dentro de los 3 metros del guardián creado deben Dex con éxito. regístrate o recibe 20 daños radiantes. | conjuración | Una acción | Instantáneo | Clérigo |
Tormenta de nieve | Haz que una granizada de hielo caiga del cielo, cubra el suelo y golpee a todos los objetos y criaturas dentro del alcance. | Evocación | Una acción | 2 rondas | Druida, Hechicero, Mago |
Cofre secreto de Leomund | Esconde un cofre (3 x 2 x 2 pies) y su contenido en el Plano Etéreo. | conjuración | Una acción | Desconocido | Mago |
Localiza a la criatura | El lanzador detecta la dirección en la que se encuentra una criatura familiar dentro de un radio de 300 metros. | Adivinación | Una acción | Instantáneo | Bardo, clérigo, druida, guardabosques, hechicero |
Sabueso leal de Mordenkainen | Invoca a un perro guardián invisible que ladra cuando una criatura se acerca y lo ataca (4d8 de daño perforante). | conjuración | Una acción | Desconocido | Mago |
asesino fantasmal | El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o asustarse y luego sufrir 4d10 de daño psíquico (daño/nivel) cada turno. | Espejismo | Una acción | Desconocido (concentración) | Mago |
organismo polimorfo | Transforma una criatura en una oveja inofensiva. | Transmutación | Una acción | 5 rondas | Bardo, Druida, Hechicero, Mago |
Castigo de aturdimiento | Golpea a tu enemigo con una fuerza feroz, inflige daño y repelelo. | Evocación | bonificación de acción | 10 rondas | Paladín |
forma de piedra | Déle a una piedra no más de 5 pies en cualquier dimensión, cualquier forma, o cree una abertura en ella. | Transmutación | Una acción | Instantáneo | Clérigo, Druida, Mago |
piel de piedra | Hacer que la carne de una criatura sea tan dura como la piedra. Solo recibe la mitad del daño de todo el daño contundente, perforante y cortante no mágico. | Abjuración | Una acción | hasta un largo descanso | Druida, guardabosques, hechicero, mago |
muro de fuego | Crea un muro de fuego llameante, que quema por 5d8 a cualquiera que se atreva a pararse demasiado cerca. | Evocación | Una acción | Desconocido (concentración) | Druida, Hechicero, Mago |
Esto concluye nuestra guía para todos los hechizos de nivel 4 en Baldur’s Gate 3 (BG3). Esperamos que lo encuentres útil y nos cuentes cuál es tu configuración de hechizo favorita hasta ahora.
Asegúrese de consultar todas nuestras otras guías, como todos los cantrips de Baldur’s Gate 3.
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