Todos los hechizos de nivel 5 en Baldur’s Gate 3 (BG3)
Baldur’s Gate 3 es rico en magia, con innumerables tipos de hechizos a tu disposición mientras viajas por Faerûn. Están subdivididos por niveles, y hay mucho para coleccionar a medida que avanzas en el juego. Si te preguntas cuántos hay en cada nivel y qué hacen, aquí tienes nuestra práctica guía para todos los hechizos de nivel 5 en Baldur’s Gate 3.
Todos los hechizos de nivel 5 que se pueden conseguir en Baldur’s Gate 3 (BG3) y sus usos
Hay docenas de hechizos de nivel 5 para elegir en Baldur’s Gate 3, aunque depende de la clase/raza elegida durante la configuración del personaje. Saber cómo equilibrar tus hechizos con tus otras habilidades y destrezas es clave no solo para tu supervivencia, sino también para todo tu grupo.
apellido | Descripción | Nivel/Escuela | Tiempo de audiciones | Duración | Clase/Raza |
Animar objetos | Anime hasta 10 objetos no mágicos y controle sus acciones a una distancia de hasta 500 pies (+2 objetos/nivel). | Transmutación | Una acción | Desconocido (concentración) | Bardo, Hechicero, Mago |
Caparazón Anti-Vida | Evita que criaturas que no sean muertos vivientes ni construcciones entren en un radio de 3 m. | Abjuración | Una acción | Desconocido (concentración) | druida |
Despierto | Dale a una bestia o planta (Inteligencia 3 o inferior) la capacidad de hablar y sentir sensaciones similares a las humanas durante 30 días. | Transmutación | Una acción | Desconocido | bardo, druida |
castigo de destierro | Si el ataque del arma impacta, inflige 5d10 de daño de fuerza adicional. Los objetivos reducidos a 50 puntos de vida o menos de esta manera son desterrados. | Abjuración | bonificación de acción | Desconocido (concentración) | Paladín |
la mano de bigby | Crea una mano grande con una fuerza de 26 que puede golpear (daño de fuerza 4d8), empujar, agarrar o proteger (daño/nivel). | Evocación | Una acción | Desconocido (concentración) | Mago |
circulo de poder | Las criaturas aliadas en un radio de 30 pies tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. | Abjuración | Una acción | Desconocido (concentración) | Paladín |
Cloudkill | Crea una gran nube que inflige de 5 a 40 daños por veneno por turno. Puedes cambiar la posición de la nube cada turno. | conjuración | Una acción | 1 turno (concentración) | Hechicero, mago |
Común | Te permite conseguir de una entidad divina las respuestas (sí o no) a 3 preguntas. | Adivinación | Una acción | Instantáneo | Clérigo |
Comulgar con la naturaleza | El lanzador obtiene 3 respuestas en el territorio circundante. No funciona en mazmorras o pueblos. | Adivinación | Una acción | Instantáneo | druida, guardabosques |
cono de frio | Echa escarcha, aire frío y cristales de nieve condensada de tus manos. | Evocación | Una acción | Instantáneo | Hechicero, mago |
Invocar elemental | Dobla la barrera entre los planos hasta que arrojen un aliado elemental para que te siga y luche por ti. | conjuración | Una acción | Desconocido (concentración) | druida, hechicero |
Invocar una andanada | Las criaturas en un cilindro de 40 pies de radio y 20 pies de altura deben pasar una Dex. ahorra o recibe 8d8 de daño del arma/munición utilizada. | conjuración | Una acción | Instantáneo | Guardar |
Contacta con otro avión | Póngase en contacto con una entidad para hacerles 5 preguntas si un Int. la copia de seguridad es exitosa. De lo contrario, 6d6 de daño psíquico. | Adivinación | Una acción | Instantáneo | Hechicero, mago |
Contagio | Elige un enemigo lo suficientemente cerca para golpear y haz una tirada de ataque con tu modificador de hechizo. En un golpe exitoso, inflige una de varias enfermedades en el objetivo. | Nigromancia | Una acción | Desconocido | Clérigo, Druida |
Creación | Crea un objeto no vivo hecho de materia vegetal o mineral y no más grande que un cubo de 5 pies (+5 pies/nvl). | Espejismo | Una acción | Desconocido | Hechicero, mago |
ola destructiva | Los objetivos dentro de los 30 pies deben pasar una Con. ahorra o recibe 5d6 de daño por trueno y 5d6 de daño radiante o necrótico. | Evocación | Una acción | Instantáneo | Paladín |
Disipar el mal y el bien | Terminar un estado (encantado, temido o poseído) o desterrar a una criatura a su lugar de origen (salvo Cha.). | Abjuración | Una acción | Desconocido (concentración) | Clérigo, Paladín |
dominar a la persona | Haz una lucha humanoide a tu lado. Cada vez que la criatura sufre daño, realiza una tirada de salvación de Sabiduría contra tu dominación. Los aliados no pueden ser dominados. | Encantamiento | Una acción | 10 rondas (concentración) | Bardo, Hechicero, Mago |
Sueño | Da forma a los sueños de una criatura durmiente que puede sufrir 3d6 de daño psíquico con una tirada de salvación de Sabiduría fallida. | Espejismo | Una acción | Desconocido | Bardo, brujo, mago |
Huelga de la llama | Las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura deben pasar una Dex. guarda o toma 4d6 fuego y 4d6 radiante (daño/nvl). | Evocación | Una acción | Instantáneo | Clérigo |
Geas | El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado y sufrir 5d10 de daño psíquico si no obedece. | Encantamiento | Una acción | Desconocido (dependiendo del objetivo) | Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Hechicero |
Gran restauración | Poner fin a una condición (encantado o petrificado), maldición, cualquier puntaje de habilidad o reducción de HP, o nivel de agotamiento. | Abjuración | Una acción | Instantáneo | Bardo, Clérigo, Druida |
Santificar | Evita que celestiales, elementales, hadas, demonios y muertos vivientes entren en un área dentro de un radio de 18 metros. | Evocación | Una acción | Desconocido | Clérigo |
sostén al monstruo | Paralizar a una criatura. No puede moverse, actuar o reaccionar. Los ataques dentro de los 3 m siguen siendo golpes críticos. | Encantamiento | Una acción | 10 rondas (concentración) | Bardo, hechicero, hechicero, mago |
plaga de insectos | Las langostas atacan a todos los que están dentro del alcance, convirtiendo el área en un terreno difícil e imponiendo una desventaja en las pruebas de Percepción. | conjuración | Una acción | 10 rondas (concentración) | Clérigo, Druida, Hechicero |
Leyenda | El lanzador obtiene información sobre una persona, un lugar o un objeto. La tradición consiste en cuentos o historias. | Adivinación | Una acción | Instantáneo | Bardo, Clérigo, Hechicero |
Curación masiva de heridas. | Hasta 6 criaturas recuperan 3d8+Spell.Ability.Mod (+1d8 hp/lvl). | Evocación | Una acción | Instantáneo | Bardo, Clérigo, Druida |
Engañar | El lanzador se vuelve invisible y crea un doble que se mueve, actúa y habla. El lanzador puede ver y oír a través de este doble. | Espejismo | Una acción | Desconocido (concentración) | bardo, mago |
Modificar memoria | El objetivo debe tener éxito en una salvación de Sabiduría o ser hechizado y se le alterará la memoria (edad/nivel de memoria). | Encantamiento | Una acción | Instantáneo | bardo, mago |
pasamuros | Abra un pasaje de 5 pies de ancho, 8 pies de alto y 20 pies de profundidad a través de piedra, madera o yeso. | Transmutación | Una acción | Instantáneo | Mago |
Enlace plano | Apunta a una criatura de otro mundo y une su conciencia a la tuya. Él te seguirá y luchará por ti como un aliado. | Abjuración | Una acción | 10 rondas (concentración) | Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero |
resucitar a los muertos | Revive una criatura de 1 HP que no ha estado muerta por más de 10 días. No restaura las partes del cuerpo que faltan. | Nigromancia | Una acción | Desconocido | Bardo, Clérigo, Paladín |
Enlace telepático de Rary | Crea un vínculo telepático entre hasta 8 personas en un radio de 30 pies durante 1 hora. | Adivinación | Una acción | Desconocido | Mago |
Reencarnar | Reencarna el alma de un humanoide que lleva muerto menos de 10 días. La raza del nuevo cuerpo se determina aleatoriamente. | Transmutación | Una acción | Desconocido | druida |
adivinando | Te permite ver y escuchar una criatura específica (también puede apuntar a una ubicación) en el mismo plano (a saber, guardar). | Adivinación | Una acción | Desconocido (concentración) | Bardo, Clérigo, Druida, Brujo, Hechicero |
Aparente | Disfraza hasta 4 miembros de tu grupo de aventuras. | Espejismo | Una acción | Desconocido | Bardo, Hechicero, Mago |
carcaj rápido | Crea un carcaj para producir un suministro interminable de munición no mágica, lo que permite 2 ataques por turno como acción adicional | Transmutación | Una acción | Desconocido | Guardar |
Telequinesia | Lanza una criatura u objeto hasta 18 m con un pensamiento. Una vez por turno, puedes usar Telequinesis nuevamente sin gastar un espacio de hechizo. Los objetos más pesados causan más daño. | Transmutación | Una acción | 10 rondas (concentración) | Hechicero, mago |
círculo de teletransporte | Crea un círculo que permita teletransportar a cualquiera a otro círculo de teletransportación conocido por el lanzador. | conjuración | Una acción | Instantáneo | Bardo, Hechicero, Mago |
zancada de árbol | El lanzador puede moverse de un árbol a otro árbol del mismo tipo (500 pies como máximo entre los dos) usando 5 pies. | conjuración | Una acción | Desconocido (concentración) | druida, guardabosques |
muro de fuerza | Cree un muro de fuerza físicamente insuperable (diez paneles de 10 pies) inmune a todo tipo de daño. | Evocación | Una acción | Desconocido (concentración) | Mago |
Pared de piedra | Levanta una sólida pared de piedra no mágica. | Evocación | Una acción | Desconocido (concentración) | Druida, Hechicero, Mago |
Esto concluye nuestra guía para todos los hechizos de nivel 5 en Baldur’s Gate 3 (BG3). Esperamos que lo encuentres útil y nos cuentes cuál es tu configuración de hechizo favorita hasta ahora.
Asegúrese de consultar todas nuestras otras guías, como todos los cantrips de Baldur’s Gate 3.
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