Todos los hechizos de nivel 5 en Baldur’s Gate 3 (BG3)

Baldur’s Gate 3 es rico en magia, con innumerables tipos de hechizos a tu disposición mientras viajas por Faerûn. Están subdivididos por niveles, y hay mucho para coleccionar a medida que avanzas en el juego. Si te preguntas cuántos hay en cada nivel y qué hacen, aquí tienes nuestra práctica guía para todos los hechizos de nivel 5 en Baldur’s Gate 3.

Todos los hechizos de nivel 5 que se pueden conseguir en Baldur’s Gate 3 (BG3) y sus usos

Hay docenas de hechizos de nivel 5 para elegir en Baldur’s Gate 3, aunque depende de la clase/raza elegida durante la configuración del personaje. Saber cómo equilibrar tus hechizos con tus otras habilidades y destrezas es clave no solo para tu supervivencia, sino también para todo tu grupo.

apellido Descripción Nivel/Escuela Tiempo de audiciones Duración Clase/Raza
Animar objetos Anime hasta 10 objetos no mágicos y controle sus acciones a una distancia de hasta 500 pies (+2 objetos/nivel). Transmutación Una acción Desconocido (concentración) Bardo, Hechicero, Mago
Caparazón Anti-Vida Evita que criaturas que no sean muertos vivientes ni construcciones entren en un radio de 3 m. Abjuración Una acción Desconocido (concentración) druida
Despierto Dale a una bestia o planta (Inteligencia 3 o inferior) la capacidad de hablar y sentir sensaciones similares a las humanas durante 30 días. Transmutación Una acción Desconocido bardo, druida
castigo de destierro Si el ataque del arma impacta, inflige 5d10 de daño de fuerza adicional. Los objetivos reducidos a 50 puntos de vida o menos de esta manera son desterrados. Abjuración bonificación de acción Desconocido (concentración) Paladín
la mano de bigby Crea una mano grande con una fuerza de 26 que puede golpear (daño de fuerza 4d8), empujar, agarrar o proteger (daño/nivel). Evocación Una acción Desconocido (concentración) Mago
circulo de poder Las criaturas aliadas en un radio de 30 pies tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. Abjuración Una acción Desconocido (concentración) Paladín
Cloudkill Crea una gran nube que inflige de 5 a 40 daños por veneno por turno. Puedes cambiar la posición de la nube cada turno. conjuración Una acción 1 turno (concentración) Hechicero, mago
Común Te permite conseguir de una entidad divina las respuestas (sí o no) a 3 preguntas. Adivinación Una acción Instantáneo Clérigo
Comulgar con la naturaleza El lanzador obtiene 3 respuestas en el territorio circundante. No funciona en mazmorras o pueblos. Adivinación Una acción Instantáneo druida, guardabosques
cono de frio Echa escarcha, aire frío y cristales de nieve condensada de tus manos. Evocación Una acción Instantáneo Hechicero, mago
Invocar elemental Dobla la barrera entre los planos hasta que arrojen un aliado elemental para que te siga y luche por ti. conjuración Una acción Desconocido (concentración) druida, hechicero
Invocar una andanada Las criaturas en un cilindro de 40 pies de radio y 20 pies de altura deben pasar una Dex. ahorra o recibe 8d8 de daño del arma/munición utilizada. conjuración Una acción Instantáneo Guardar
Contacta con otro avión Póngase en contacto con una entidad para hacerles 5 preguntas si un Int. la copia de seguridad es exitosa. De lo contrario, 6d6 de daño psíquico. Adivinación Una acción Instantáneo Hechicero, mago
Contagio Elige un enemigo lo suficientemente cerca para golpear y haz una tirada de ataque con tu modificador de hechizo. En un golpe exitoso, inflige una de varias enfermedades en el objetivo. Nigromancia Una acción Desconocido Clérigo, Druida
Creación Crea un objeto no vivo hecho de materia vegetal o mineral y no más grande que un cubo de 5 pies (+5 pies/nvl). Espejismo Una acción Desconocido Hechicero, mago
ola destructiva Los objetivos dentro de los 30 pies deben pasar una Con. ahorra o recibe 5d6 de daño por trueno y 5d6 de daño radiante o necrótico. Evocación Una acción Instantáneo Paladín
Disipar el mal y el bien Terminar un estado (encantado, temido o poseído) o desterrar a una criatura a su lugar de origen (salvo Cha.). Abjuración Una acción Desconocido (concentración) Clérigo, Paladín
dominar a la persona Haz una lucha humanoide a tu lado. Cada vez que la criatura sufre daño, realiza una tirada de salvación de Sabiduría contra tu dominación. Los aliados no pueden ser dominados. Encantamiento Una acción 10 rondas (concentración) Bardo, Hechicero, Mago
Sueño Da forma a los sueños de una criatura durmiente que puede sufrir 3d6 de daño psíquico con una tirada de salvación de Sabiduría fallida. Espejismo Una acción Desconocido Bardo, brujo, mago
Huelga de la llama Las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura deben pasar una Dex. guarda o toma 4d6 fuego y 4d6 radiante (daño/nvl). Evocación Una acción Instantáneo Clérigo
Geas El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado y sufrir 5d10 de daño psíquico si no obedece. Encantamiento Una acción Desconocido (dependiendo del objetivo) Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Hechicero
Gran restauración Poner fin a una condición (encantado o petrificado), maldición, cualquier puntaje de habilidad o reducción de HP, o nivel de agotamiento. Abjuración Una acción Instantáneo Bardo, Clérigo, Druida
Santificar Evita que celestiales, elementales, hadas, demonios y muertos vivientes entren en un área dentro de un radio de 18 metros. Evocación Una acción Desconocido Clérigo
sostén al monstruo Paralizar a una criatura. No puede moverse, actuar o reaccionar. Los ataques dentro de los 3 m siguen siendo golpes críticos. Encantamiento Una acción 10 rondas (concentración) Bardo, hechicero, hechicero, mago
plaga de insectos Las langostas atacan a todos los que están dentro del alcance, convirtiendo el área en un terreno difícil e imponiendo una desventaja en las pruebas de Percepción. conjuración Una acción 10 rondas (concentración) Clérigo, Druida, Hechicero
Leyenda El lanzador obtiene información sobre una persona, un lugar o un objeto. La tradición consiste en cuentos o historias. Adivinación Una acción Instantáneo Bardo, Clérigo, Hechicero
Curación masiva de heridas. Hasta 6 criaturas recuperan 3d8+Spell.Ability.Mod (+1d8 hp/lvl). Evocación Una acción Instantáneo Bardo, Clérigo, Druida
Engañar El lanzador se vuelve invisible y crea un doble que se mueve, actúa y habla. El lanzador puede ver y oír a través de este doble. Espejismo Una acción Desconocido (concentración) bardo, mago
Modificar memoria El objetivo debe tener éxito en una salvación de Sabiduría o ser hechizado y se le alterará la memoria (edad/nivel de memoria). Encantamiento Una acción Instantáneo bardo, mago
pasamuros Abra un pasaje de 5 pies de ancho, 8 pies de alto y 20 pies de profundidad a través de piedra, madera o yeso. Transmutación Una acción Instantáneo Mago
Enlace plano Apunta a una criatura de otro mundo y une su conciencia a la tuya. Él te seguirá y luchará por ti como un aliado. Abjuración Una acción 10 rondas (concentración) Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero
resucitar a los muertos Revive una criatura de 1 HP que no ha estado muerta por más de 10 días. No restaura las partes del cuerpo que faltan. Nigromancia Una acción Desconocido Bardo, Clérigo, Paladín
Enlace telepático de Rary Crea un vínculo telepático entre hasta 8 personas en un radio de 30 pies durante 1 hora. Adivinación Una acción Desconocido Mago
Reencarnar Reencarna el alma de un humanoide que lleva muerto menos de 10 días. La raza del nuevo cuerpo se determina aleatoriamente. Transmutación Una acción Desconocido druida
adivinando Te permite ver y escuchar una criatura específica (también puede apuntar a una ubicación) en el mismo plano (a saber, guardar). Adivinación Una acción Desconocido (concentración) Bardo, Clérigo, Druida, Brujo, Hechicero
Aparente Disfraza hasta 4 miembros de tu grupo de aventuras. Espejismo Una acción Desconocido Bardo, Hechicero, Mago
carcaj rápido Crea un carcaj para producir un suministro interminable de munición no mágica, lo que permite 2 ataques por turno como acción adicional Transmutación Una acción Desconocido Guardar
Telequinesia Lanza una criatura u objeto hasta 18 m con un pensamiento. Una vez por turno, puedes usar Telequinesis nuevamente sin gastar un espacio de hechizo. Los objetos más pesados ​​causan más daño. Transmutación Una acción 10 rondas (concentración) Hechicero, mago
círculo de teletransporte Crea un círculo que permita teletransportar a cualquiera a otro círculo de teletransportación conocido por el lanzador. conjuración Una acción Instantáneo Bardo, Hechicero, Mago
zancada de árbol El lanzador puede moverse de un árbol a otro árbol del mismo tipo (500 pies como máximo entre los dos) usando 5 pies. conjuración Una acción Desconocido (concentración) druida, guardabosques
muro de fuerza Cree un muro de fuerza físicamente insuperable (diez paneles de 10 pies) inmune a todo tipo de daño. Evocación Una acción Desconocido (concentración) Mago
Pared de piedra Levanta una sólida pared de piedra no mágica. Evocación Una acción Desconocido (concentración) Druida, Hechicero, Mago

Esto concluye nuestra guía para todos los hechizos de nivel 5 en Baldur’s Gate 3 (BG3). Esperamos que lo encuentres útil y nos cuentes cuál es tu configuración de hechizo favorita hasta ahora.

Asegúrese de consultar todas nuestras otras guías, como todos los cantrips de Baldur’s Gate 3.

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