Tous les sorts de niveau 1 dans Baldur’s Gate 3 (BG3)

Baldur’s Gate 3 est riche en magie, avec d’innombrables types de sorts à votre disposition lors de votre voyage à travers Faerun. Ils sont subdivisés par niveaux, et il y en a beaucoup à collecter au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Si vous vous demandez combien il y en a pour commencer et ce qu’ils font, voici notre Guía pratique pour tous les sorts de niveau 1 dans Baldur’s Gate 3.

Tous les sorts de niveau 1 pouvant être obtenus et leurs utilisations dans Baldur’s Gate 3 (BG3)

Il y a 67 sorts de niveau 1 parmi lesquels choisir dans Baldur’s Gate 3, bien que cela dépende de votre classe/race choisie lors de la configuration du personnage. Savoir équilibrer vos sorts avec vos autres compétences et capacités est la clé non seulement de votre survie, mais également de l’ensemble de votre groupe.

Nom Description Niveau/École Temps d’incantation Durée Classe/Race
Amitié animale Convaincre une bête de ne pas vous attaquer. Enchantement Une action 10 tours Barde, Clerc, Eldritch Knight, Sorcier, Démoniste, Magicien, Druide
Armure d’Agathys Lance un givre spectral sur vous-même, augmentant vos points de vie de cinq. Infligez cinq dégâts de froid à toute créature qui vous touche avec une attaque de mêlée. Abjuration Une action jusqu’au repos long Barde, Sorcier, Démoniste
Armes de Hadar Invoque des vrilles d’énergie sombre qui empêchent les cibles de réagir. Conjuration Une action 1 tour démoniste
Fléau Ciblez jusqu’à 3 créatures. Ils reçoivent une pénalité de 1d4 aux Jets d’Attaque et aux Jets de Sauvegarde. Enchantement Une action 10 tours (concentration) Barde, Clerc
Bénir Bénissez jusqu’à 3 créatures. Ils gagnent un bonus de +1d4 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde. Enchantement Une action 10 tours (concentration) barde, paladin
Mains brûlantes Chaque cible inflammable est touchée par 3∼18 dégâts de Feu. Évocation Une action Instantané Clerc, Eldritch Knight, Sorcier, Warlock, Wizard
Charme Personne Charmez une personne pour obtenir des avantages dans le dialogue et empêcher un ennemi potentiel d’attaquer. Enchantement Une action 10 tours Barde, druide, sorcier, démoniste, magicien
Orbe chromatique Lance une sphère d’énergie qui inflige des dégâts à l’impact. Évocation Une action Instantané Barde, Eldritch Knight, Sorcier, Magicien
Orbe chromatique : acide Lance une sphère d’énergie qui inflige 2d8 dégâts d’acide. Évocation Une action Instantané magicien, sorcier
Orbe chromatique : Froid Lance une sphère d’énergie qui inflige 2d8 dégâts de froid. Évocation Une action Instantané magicien, sorcier
Orbe chromatique : Feu Lance une sphère d’énergie qui inflige 2d8 dégâts de Feu. Évocation Une action Instantané magicien, sorcier
Orbe chromatique : Foudre Lance une sphère d’énergie qui inflige 2d8 dégâts d’Éclair. Évocation Une action Instantané magicien, sorcier
Orbe chromatique : Poison Lance une sphère d’énergie qui inflige 2d8 dégâts de Poison. Évocation Une action Instantané magicien, sorcier
Orbe chromatique : Tonnerre Lance une sphère d’énergie qui inflige 3d8 dégâts de tonnerre. Évocation Une action Instantané magicien, sorcier
Spray de couleur Créatures aveugles jusqu’à 33 points de vie combinés. Illusion Une action 1 tour Eldritch Knight, sorcier, sorcier
Commande (Halter) Ordonnez à une créature de fuir, de se rapprocher, de se figer, de tomber au sol ou de lâcher son arme. Enchantement Une action 1 tour Clerc, Paladin, Démoniste
Duel forcé La cible que vous avez choisie doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse et, en cas d’échec, doit concentrer ses attaques sur vous uniquement. Enchantement Une action bonus 3 Tours (Concentration) Paladin
Créer ou détruire de l’eau Choisissez d’appeler la pluie ou de détruire une surface à base d’eau. Transmutation Une action Instantané Clerc, Druide
Guérir les blessures Touchez une créature à portée de mêlée pour la soigner de 1d8 points de vie. Évocation Une action Instantané Barde, Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
Se déguiser Changez comme par magie tous les aspects de votre apparence. Illusion Une action jusqu’au repos long Barde, Clerc, Eldritch Knight, Sorcier, Magicien
Murmures dissonants Force une créature à portée à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse en lui chuchotant une mélodie discordante. En cas d’échec, la créature subit 3d6 dégâts psychiques et est effrayée pendant deux tours. Enchantement Une action 2 tours Barde, démoniste
Faveur divine Inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires à chaque coup d’arme réussi. Évocation Une action bonus 10 tours (concentration) Paladin
Frappe envoûtante Conjure des lianes à pointes à l’emplacement d’une cible à portée, infligeant 1d6+3 dégâts perforants. Conjuration Une action bonus 10 tours Paladin, Rôdeur
Emmêler Les vignes poussent du sol, ralentissant les créatures à l’intérieur et éventuellement les enchevêtrant. Conjuration Une action Concentration Druide
Retraite rapide Gagnez Dash immédiatement et en tant qu’action bonus à chacun de vos tours jusqu’à la fin de ce sort. Transmutation Une action bonus jusqu’au repos long (concentration) Eldritch Knight, sorcier, sorcier, magicien
Feu féerique Emballez plusieurs cibles dans une lumière colorée. Les cibles deviennent visibles et les jets d’attaque contre les cibles ont un avantage. Évocation Une action 10 tours (concentration) Barde, Clerc, Druide, Drow
Fausse vie Gagne sept points de vie temporaires. Nécromancie Une action jusqu’au repos long Eldritch Knight, sorcier, sorcier
Chute de plumes Les créatures alliées à portée deviennent immunisées contre les dégâts de chute. Transmutation Une action bonus 10 tours Barde, Eldritch Knight, Sorcier, Magicien
Trouver un familier Gagnez les services d’un esprit familier et féerique qui prend un animal de votre choix. Conjuration Une action jusqu’au repos long Eldritch Knight, Rôdeur, Démoniste, Sorcier
Familier final : Chat Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un chat qui peut distraire vos ennemis. Conjuration Une action jusqu’au repos long Magicien
Trouver un familier : crabe Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un crabe. Ses pinces acérées peuvent ralentir les ennemis. Conjuration Une action jusqu’au repos long Magicien
Trouver un familier : grenouille Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’une grenouille. Sa peau est couverte de toxines vertigineuses. Conjuration Une action jusqu’au repos long Magicien
Trouver un familier : Diablotin Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un diablotin. Sa queue barbelée peut injecter aux ennemis un puissant poison. Conjuration Une action devenir invisible jusqu’à ce que vous attaquiez démoniste
Trouver un familier : Quasit Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un quasit qui peut effrayer les ennemis. Conjuration Une action devenir invisible jusqu’à ce que vous attaquiez démoniste
Trouver un familier : Rat Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un rat. Sa piqûre infectieuse peut propager des maladies. Conjuration Une action jusqu’au repos long Magicien
Trouver un familier : Corbeau Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’un corbeau. Il peut lancer des attaques précises. Conjuration Une action jusqu’au repos long Magicien
Trouver un familier : Araignée Invoquez un familier avec la forme et les statistiques d’une araignée. Sa morsure mortelle peut empoisonner les ennemis. Conjuration Une action jusqu’au repos long Magicien
Nuage de brouillard Invoque un nuage qui aveugle et obscurcit fortement les créatures qui s’y trouvent. Conjuration Une action 10 tours Druide, Eldritch Knight, Rôdeur, Sorcier, Magicien
Goodberry Ajoutez quatre baies magiques à votre inventaire ou à l’inventaire d’un allié. Lorsque vous mangez une baie, regagnez 1d4 points de vie. Si les baies ne sont pas consommées avant un long repos, elles disparaissent. Transmutation Une action jusqu’au repos long Druide, Rôdeur
Graisse Couvrir le sol de graisse, ralentir les créatures à l’intérieur et éventuellement les faire tomber à terre. Conjuration Une action 10 tours Chevalier Eldritch, sorcier
Boulon de guidage Invoque un rayon de lumière qui confère un avantage au prochain jet d’attaque contre la cible. Évocation Une action 2 tours Chevalier Eldritch, sorcier
Grêle d’épines Lors d’une attaque à distance avec une arme, invoque une pluie d’épines sur la cible, infligeant des dégâts tranchants supplémentaires. Conjuration Une action bonus Instantané Ranger
Mot de guérison Permet à votre cible de regagner 1d4 points de vie. Évocation Une action bonus Instantané Barde, Clerc, Druide
Réprimande infernale La prochaine fois que vous subissez des dégâts, vous utilisez votre réaction pour entourer votre attaquant de flammes infernales. Évocation Une réaction Inconnu Barde, Paladin, Démoniste
Héroïsme Renforcez-vous ou renforcez un allié avec bravoure et santé. La cible ne peut plus être effrayée et gagne 5 points de vie temporaires à chaque tour. Enchantement Une action 10 tours (concentration) barde, paladin
Hexagone Maudit une créature, s’assurant qu’elle subit des dégâts supplémentaires de vos attaques ultérieures. Enchantement Une action bonus 10 tours Barde, démoniste
Marque du chasseur Marquez une créature. Cette créature subira des dégâts supplémentaires de vos attaques physiques. Si la créature meurt avant l’expiration de la marque, vous pouvez relancer la marque du chasseur sans frais. Divination Une action bonus jusqu’au repos long Ranger
Couteau à glace Lance un éclat de glace qui inflige 1 à 10 dégâts perforants. Il explose et inflige 2 à 12 dégâts de froid à toute personne à proximité. Il laisse une surface de glace. Conjuration Une action 2 tours Barde, druide, sorcier, magicien
Infliger des blessures Endommagez un ennemi au corps à corps avec l’énergie nécrotique passant entre vos mains. Nécromancie Une action Instantané Clerc, Paladin
Améliorer le saut Triple la distance de saut d’une créature. Transmutation Une action 10 tours Druide, Rôdeur, Sorcier, Magicien
Longpas Touchez une créature pour augmenter sa vitesse de déplacement de 3 m. Transmutation Une action jusqu’au repos long Barde, Druide, Rôdeur, Sorcier
Guérison lunaire Sous la forme d’un animal, soignez une partie de votre santé. N / A Une action bonus Instantané Druide
Armure de mage Touchez une personne ou une créature sans armure pour régler sa CA à 13, plus son modificateur de dextérité. Abjuration Une action Instantané Eldritch Knight, sorcier, sorcier
Missile magique Tirez 3 missiles magiques, chacun infligeant 2 à 5 dégâts de Force. Ils touchent toujours leur cible. Évocation Une action Instantané Eldritch Knight, sorcier, sorcier
Protection contre le bien et le mal Protégez une créature contre les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les démons et les morts-vivants. Abjuration Une action jusqu’au repos long Clerc, démoniste, sorcier
Rayon de la maladie Tire un rayon d’énergie malsaine, endommageant l’ennemi et pouvant potentiellement lui infliger du poison. Nécromancie Une action 2 tours Eldritch Knight, sorcier, sorcier
Sanctuaire Protégez-vous ou un allié contre les attaques ennemies. Cela dure jusqu’à ce que vous ou votre allié nuisiez à un autre être. Vous pouvez toujours subir des dégâts AOE des sorts ennemis. Abjuration Une action bonus 10 tours Clerc, Paladin
Châtiment brûlant Votre arme s’allume avec une intensité chauffée à blanc lorsque vous attaquez, marquant votre cible avec Searing Smite. Évocation Une action / action bonus 10 tours Paladin
Bouclier Lorsque vous êtes sur le point d’être touché par un ennemi, augmentez votre classe d’armure de 5. Vous ne subissez aucun dégât de Magic Missile. Abjuration Une réaction jusqu’au repos long Eldritch Knight, sorcier, sorcier
Bouclier de foi Entourez une créature d’un champ de magie scintillant qui augmente sa classe d’armure de 2. Abjuration Une action bonus jusqu’au repos long Clerc, Eldritch Knight, Warlock, Wizard
Dormir Endormir une créature jusqu’à deux tours. La créature se réveillera si elle subit des dégâts. Enchantement Une action 2 tours Barde, Eldritch Knight, Sorcier, Magicien
Parlez avec les animaux Acquérir la capacité de comprendre et de communiquer verbalement avec les bêtes. Divination Une action jusqu’au repos long Barde, Druide, Rôdeur
Le rire hideux de Tasha Faire rire la cible, la laissant encline et incapable d’agir. Enchantement Une action 10 tours Barde, Chevalier Eldritch, Sorcier
Châtiment du tonnerre Votre arme résonne de tonnerre lorsque vous frappez, repoussant votre cible à 3 m et la mettant éventuellement à terre. Évocation Une action / action bonus Instantané Paladin
une vague de tonnerre Libère une vague de tonnerre…

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