La leyenda de MMORPG, Koster, revela que hornear es más importante para los jugadores que matar

Como parte de "Encuentra tu próximo juego", DLPrivateServer y GameStar hablaron con la leyenda de MMORPG Raph Koster. Explicó en una transmisión en vivo lo que hizo que Ultima Online fuera tan especial en su día y por qué los MMO de sandbox son populares.

¿Quien esta hablando? Raph Koster fue el diseñador principal de Ultima Online, uno de los MMORPG más conocidos desde el comienzo del género. Fue lanzado en 1997 y todavía se puede jugar hoy.

En la transmisión en vivo de "Find Your Next Game", informó que los desarrolladores en ese momento no solo estaban orientados hacia otros juegos del género, sino también hacia Harvest Moon.

¿Qué tenía de especial? Harvest Moon es una simulación agrícola con elementos de rol. El objetivo del juego era revivir y continuar una granja que ya había caído en mal estado.

Se asumieron algunos "aspectos casuales" de este juego, por lo que Ultima Online se burló inicialmente. Pero como señala Koster, este contenido fue y es particularmente popular.

Grabación de la transmisión en vivo con Raph Koster (desde la hora 2 minuto 38)

Pelear no es tan importante como crees

¿Por qué UO era tan popular? En Ultima Online puedes obtener recursos sin matar criaturas. En aquel entonces, ese no era el estándar. Harvest Moon fue una de las inspiraciones para el MMORPG, como informa Koster:

Cuando pienso en qué juegos han influido en Sandbox y UO, estaba el Harvest Moon original en el momento en que Ultima Online se hizo famoso.

Entonces la gente reaccionó así: “¿Un juego sobre agricultura? ¡Eso es una locura! ”Y en UO puedes recolectar manzanas de árboles y esquilar ovejas y obtener lana.

Raph Koster transmitido en vivo por DLPrivateServer y GameStar

Sin embargo, lo que era más loco fue el hecho de que otras compañías de juegos reaccionaron al revés y se enfocaron en pelear en los juegos:

Otras compañías de juegos publicaron anuncios que decían: "¿Prefieres hornear pan o matar cosas?". Creían que todos los que jugaban solo querían matar cosas.

Raph Koster transmitido en vivo por DLPrivateServer y GameStar Así es como se veía en Ultima Online. El MMORPG fue muy popular.

¿Cómo se ve la realidad? Con los años, se ha demostrado que muchos jugadores disfrutan construir en lugar de destruir. El juego de sandbox de Minecraft o el simulador de agricultura se encuentran entre los juegos más exitosos del mercado.

Koster también lo ve así:

Hoy podemos decir con orgullo que ellos (las compañías de juegos) estaban muy, muy mal. Muy, muy, muy mal.

El hecho es que hornear pan o plantar flores es mucho más popular que matar cosas.

La leyenda del desarrollador también informa que Ultima Online fue uno de los primeros MMORPG en los que los jugadores podían cambiar el aspecto de su equipo o sentarse en sillas. Sin embargo, el juego tuvo un momento difícil en EA al principio.

En Star Wars Galaxies, en la que también trabajó Koster, la gente se burló del hecho de que se introdujo el "baile". Hoy los bailes y otras actividades sociales son estándar.

Raph Koster trae el ejemplo de Fortnite en la transmisión en vivo, donde los bailes incluso llegaron al mundo real y a las quejas.

Los juegos móviles muestran la popularidad del contenido informal

El hecho de que la agricultura y el contenido informal sean populares también hace que Koster sea firme en los juegos móviles. Hay muchos juegos exitosos basados ​​en la idea de los MMO de sandbox:

Lo que vemos hoy es que las cosas que estaban en los MMO de sandbox ahora son piedras angulares para los juegos móviles (…).

Si miramos los juegos que son más accesibles para aquellos con poco tiempo, niños o colas en la tienda de comestibles, estos son "Love Nikki", donde todo se trata de ropa, o juegos como Farmville, que son sobre agricultura .

Los MMORPG de Sandbox son particularmente exitosos para él si combinan contenido como incursiones y mazmorras con elementos como granjas o viviendas.

Raph KosterRaph Koster en vivo transmitido por DLPrivateServer y GameStar.

Pero Koster contó más en la transmisión en vivo. Entonces se dio cuenta de que MMO era en realidad un término demasiado grande y una mala abreviatura.

A su lado estaba Gordon Walton, el productor ejecutivo de Crowfall. También tiene una larga historia de MMO y habló sobre lo que ha sucedido en los últimos años. Walton planteó la hipótesis de que los asesinos de WoW casi habían matado al negocio MMO.