Phantasy Star Online 2 disfruta de "Strong Start" en Occidente; Sega anuncia resultados financieros

Sega publicó sus resultados financieros para el primer trimestre del año fiscal, relacionados con el período comprendido entre el 1 de abril y el 30 de junio.

A continuación puede ver las cifras financieras de la empresa en su conjunto.

Las ventas netas cayeron considerablemente año con año y la compañía realmente incurrió en pérdidas en el lado de los ingresos.

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El segmento de consumidores del negocio de contenido de entretenimiento (que es una forma elegante de decir consola, PC y juegos móviles) fue el único que tuvo un gran rendimiento y creció año tras año. Básicamente, evitó que la empresa perdiera aún más dinero.

Esto es el resultado del hecho de que las operaciones de Sega están mucho más diversificadas en comparación con otras editoriales de juegos, que funcionan solo en videojuegos o que sus negocios se inclinan mucho más a favor de los juegos.

Por otro lado, el negocio de Sega incluye salas de juego, pachislot, parques de atracciones y más, y el crecimiento en las ventas de videojuegos debido a los pedidos de permanencia en el hogar generados por la pandemia COVID-19 no pudo compensar las grandes pérdidas en segmentos que se vieron obligados a cerrar.

Así es como Sega describe los resultados en el trimestre.

“Con respecto a la industria del pachislot y el pachinko, el gobierno declaró el estado de emergencia el 7 de abril debido a la propagación de la nueva enfermedad por coronavirus (COVID-19), y las salas de pachinko en todo el país suspendieron sus operaciones en respuesta a las solicitudes de los locales. gobiernos Después de que se levantó el estado de emergencia, aunque las salas de pachinko tienen
Poco a poco se reanudaron las operaciones, el Grupo decidió posponer la venta de nuevos títulos considerando el impacto para las salas de pachinko.

Además, el 20 de mayo, la Comisión Nacional de Seguridad Pública decidió una extensión de un año del período de transición para la modificación de las normas de aplicación de la Ley de Empresas de Entretenimiento. La Asociación de la Industria de Pachinko y Pachislot del siglo XXI, compuesta por 14 grupos industriales, acordó eliminar gradualmente las máquinas en función de
normas anteriores cuyos períodos de aprobación y certificación debían expirar.

Con respecto al entorno de Entertainment Contents Business, en el campo del consumidor (utilizado en el año fiscal anterior, el campo del software de juegos digitales y el campo del software de juegos empaquetados), el disfrute del entretenimiento en el hogar y otros tipos de consumo de capullo crecieron como resultado de las personas abstenerse de salir debido al impacto de COVID-19, lo que aumenta la demanda de juegos. Además, se espera que el mercado de juegos se revitalice y se expanda a escala mundial, con un aumento en las ventas de descargas, el próximo lanzamiento de nuevas plataformas, oportunidades de ingresos de nuevos modelos y servicios comerciales, y el desarrollo de tecnologías e infraestructura como 5G y la nube.

En cuanto al mercado de centros de entretenimiento y máquinas de entretenimiento, después de la declaración de emergencia, el número de visitantes disminuyó significativamente porque las tiendas de entretenimiento suspendieron temporalmente las operaciones en respuesta a las solicitudes de los gobiernos locales.

Aunque han reanudado su funcionamiento gradualmente después de que se levantó la declaración de emergencia, se espera que la recuperación de la cantidad de visitantes tome un tiempo considerable.

En la industria turística, la demanda de viajes nacionales y extranjeros ha disminuido, lo que resulta en un número drásticamente reducido de turistas debido al impacto de COVID-19 y las restricciones de viaje impuestas por cada país.
Aunque la orden de ejecución, etc., relativa a la "Ley sobre el establecimiento de áreas de resort integradas especificadas" se ha aplicado secuencialmente desde abril de 2019, incluido el establecimiento de la Comisión Reguladora del Casino de Japón en enero de 2020, la fecha de publicación para la formulación de la política básica del gobierno nacional aún no se ha decidido debido a la necesidad de incluir medidas para COVID-19 ".

También obtenemos una explicación específica para el negocio de los videojuegos. Curiosamente, nos enteramos de que Phantasy Star Online 2 tuvo un comienzo "fuerte" en América del Norte.

"En el campo del consumidor, se observó el efecto del consumo de quedarse en casa debido a la prevención de la propagación de COVID19, con un fuerte rendimiento de Full Game, especialmente en ventas repetidas de títulos existentes, las ventas ascendieron a 12,980 mil copias (6,490 mil copias para el mismo período en el año fiscal anterior). En los juegos gratuitos (F2P *), las ventas registraron un rendimiento constante, como "PHANTASY STAR ONLINE 2 (versión norteamericana)" se lanzó fuertemente en abril de 2020 ".

El comunicado de prensa también incluía el rendimiento futuro esperado para el segmento, ya que describía las perspectivas para el año fiscal completo.

“Esperamos que las áreas de venta de máquinas de entretenimiento y operación del centro de entretenimiento sigan siendo lentas ya que esas áreas están fuertemente influenciadas por COVID-19. Por otro lado, se espera que el área del Consumidor se mantenga fuerte ya que la demanda de juegos y ventas de descargas continúan aumentando y esperan registrar ingresos ordinarios en Entertainment Contents Business en general ".

Curiosamente, las diapositivas de la presentación mencionan que el editor tiene la intención de mejorar su oferta multiplataforma y su lanzamiento global, lo que significa que Sega está interesada en lanzar sus juegos para más plataformas y con más lanzamientos simultáneos en todo el mundo.

Además de eso, Sega planea expandir agresivamente su negocio de juegos ya que es un área en crecimiento.

A continuación puede encontrar todas las diapositivas de presentación relacionadas con los juegos, incluidos los desgloses por región, digital y físico, y las ventas de las principales franquicias.

La serie Total War envió 1.9 millones de unidades en el trimestre. La serie Persona envió 1.2 millones de unidades. La serie Football Manager envió 900,000 unidades, y la serie Sonic envió 800,00 unidades.

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Si desea comparar, puede consultar los resultados del trimestre anterior, publicado en mayo.

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