Recorrido superliminal completo
Si bien los juegos de rompecabezas existen desde siempre, algunos de los títulos más variados del género provienen de los juegos de rompecabezas en primera persona. Hacer que los jugadores usen sus ojos mientras navegan por un espacio 3D permite muchas soluciones engañosas y alucinantes. Superliminal lleva esto más allá, haciendo que los acertijos funcionen desde la perspectiva y la manipulación de elementos para agregar complejidad. Si te quedas atascado mientras lo resuelves, tenemos esto tutorial superliminal completo para ayudarte.
Superliminal Capítulo 1 Rompecabezas
Hay un trofeo/logro por terminar Superliminal en menos de 35 minutos, por lo que las siguientes soluciones deberían ayudarlo a reducir el tiempo. El menú de opciones tiene un reloj de carrera rápida que puede activar solo cuando comienza una carrera nueva si desea realizar un seguimiento.
rompecabezas 1
Fuente de la imagen: Castillo de la almohada a través de dlprivateserver
El primer rompecabezas tiene lugar en esta sala con todos estos bloques. La puerta está en el lado derecho, sobre el bloque C2.
Simplemente levante el bloque B0 de cualquier lugar y muévase hasta que sea más pequeño que el bloque C2 lo suficiente como para que pueda saltar sobre él. Ahora salta al bloque C2 y vete.
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rompecabezas 2
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Todo lo que hay en esta habitación es una placa de piso que opera la puerta, pero no hay nada que puedas colocar sobre ella. Para esto, pisa el plato y muévete lo suficiente hacia la derecha para que puedas ver el bloque en la mesa de la habitación contigua. Levante el bloque y colóquelo a sus pies en el interruptor para mantener la puerta abierta.
Una vez que atravieses la puerta, da la vuelta y recoge el bloque. Ahora colóquelo frente a la salida en un lugar que le permita saltar sobre él y marcharse.
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rompecabezas 3
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El agujero de la izquierda conduce a una habitación con un peón sobre la mesa. Recoge el peón y llévalo al agujero derecho para dejarlo caer sobre la placa de presión, esto abrirá la puerta y podrás salir.
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rompecabezas 4
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Necesitarás usar la cuña de queso en la mesa para hacerte una rampa. La mejor manera de hacerlo lo suficientemente grande es sostenerlo y mirar hacia arriba antes de dejarlo caer para aumentar su tamaño drásticamente.
Es probable que tengas que hacer esto varias veces para conseguir el tamaño correcto. Intenta colocarlo justo en la puerta, ya que cualquier movimiento puede hacer que se encoja.
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rompecabezas 5
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Como probablemente sabrá, deberá encoger el bloque masivo y colocarlo en la ranura junto a la puerta. Para ello, haz lo contrario al queso y mira al suelo mientras lo sujetas. Esto no lo hará lo suficientemente pequeño, así que ahora camina hacia el otro lado de la habitación y recógelo desde allí para que tenga el tamaño correcto.
Ahora todo lo que queda es caminar hacia atrás y colocarlo en el interruptor a través del agujero.
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rompecabezas 6
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Esta habitación tiene un cubo a la izquierda y una ventana rota a la derecha que conduce al interruptor de la puerta. Simplemente sigue el método que usaste en el rompecabezas anterior para encoger el cubo, luego colócalo justo aquí a través del vidrio roto para dejarlo caer sobre el interruptor.
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rompecabezas 7
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Recoge el bloque mientras te paras en la esquina más alejada de él. Ahora mira hacia arriba y muévete hacia la pared con las marcas negras y amarillas, con el objetivo de colocar el bloque perfectamente sobre ella.
Colóquelo aproximadamente donde cubre una de las luces del techo y luego déjelo caer, haciendo que caiga al otro lado o aterrice perfectamente en la pared. Ahora cruza la entrada y levanta el bloque para colocarlo en el interruptor para abrir la puerta.
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Rompecabezas 8
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Estás en una habitación con dos interruptores y sin bloques. Sin embargo, puede quitar el letrero sobre la puerta. Usa la técnica para hacerlo grande y gíralo para que quede horizontal. Si lo hace bien, cubrirá ambos interruptores una vez caídos. Al igual que con el rompecabezas cuatro, no desea mover el letrero, ya que cambiará su tamaño incorrectamente.
En una caída correcta, debería volcarse mientras se activan ambos interruptores.
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rompecabezas 9
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Ignora el interruptor y la puerta, ya que no son reales. En su lugar, ve a la pared izquierda y recoge la cuña de queso a través de las tablillas. Haz el truco de aumentar el tamaño y sigue dejando caer el queso frente a los listones por los que lo recogiste. Eventualmente obtendrás la caída correcta que los derribará.
Ahora sigue las señales de salida hasta que caigas al suelo.
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Subliminal Capítulo 2 Rompecabezas
rompecabezas 1
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Después de pasar por algunos pasillos lineales, terminarás en esta habitación cuadrada que no parece llevar a ningún lado. Querrá quitar las señales de salida y hacer el truco con los dos interruptores para hacer una rampa. Querrá que esta rampa pase por encima de la pared frente al elevador de tijera.
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rompecabezas 2
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Este rompecabezas contará con el inicio de una nueva mecánica en la que tendrás que resolver una ilusión óptica para conseguir el objeto que necesitas para continuar.
Entra en la habitación de la derecha y alinea el patrón a cuadros en un cubo que puedas usar para salir. No te preocupes por tener que alinearlo perfectamente; el juego te cambiará automáticamente a la posición correcta cuando te acerques.
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Después de pasar por la puerta, estarás en la siguiente parte.
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No te preocupes por recoger el cubo que acabas de usar. Una vez más, ve a la puerta de la derecha para conseguir otro cubo a través de una ilusión óptica similar.
Primero, alinee esta mesa y el florero para completar la ilusión óptica del cubo.
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Con esa mesa ahora real, puede crear el cubo a cuadros.
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Sin embargo, esto no es solo un cubo. Si lo giras, verás que esconde unas escaleras para salir.
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A diferencia de los cubos a los que cuesta un poco saltar, las escaleras proporcionan una forma perfecta de subir.
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Una vez que atravieses la puerta, sube las escaleras y llévala contigo. Colócalos en el lado izquierdo del área.
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Ahora solo necesita alinear la parte de este pilar con la puerta de salida extendida en el piso para que sea real. Ahora levante la puerta para revelar la salida real.
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rompecabezas 3
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Su primer movimiento es usar esa tubería verde para liberar la casilla marcada.
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Usa la caja de cuadros para subir a la cornisa y luego ve a la plataforma amarilla y alinea la tubería para que este Rey sea real.
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Quitar al Rey revelará un agujero en la pared para que puedas salir. La otra puerta en la pared era una pista falsa que solo conduce a un rincón que otorga a los jugadores el trofeo/logro Por favor, use otra puerta.
rompecabezas 4
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Dirígete a las ventanas abiertas y muévete de una manera que te permita agarrar la luna a través de una de ellas. La luna es única porque no cae al suelo cuando se suelta.
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Querrá colocarlo en algún lugar a la altura de los ojos y hacerlo lo suficientemente grande como para llegar a los objetos en él. El único objeto que importa es este cuadrado a través del cual puedes ver, ya que es la salida.
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No importa dónde lo coloques, lo único que importa es que sea lo suficientemente grande como para que puedas pasar a través de él.
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Superliminal Capítulo 3 Rompecabezas
rompecabezas 1
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Recoge el dado dentro de la habitación de la derecha y utilízalo para subir a la cornisa de frente. Asegúrate de volver a levantarlo y continuar con él.
Úselo de nuevo en la puerta de adelante, ya que el dado de la izquierda es un truco, y solo puede recoger la mitad a la vez.
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Recoge este dado a la vuelta de la esquina para revelar el agujero debajo.
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Déjate caer por el agujero y quita la rejilla para continuar con el siguiente rompecabezas.
rompecabezas 2
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No hay necesidad de mover nada, ya que puedes saltar sobre estos dados y llegar fácilmente a la repisa.
rompecabezas 3
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Los dados de adelante son falsos y no hay nada que hacer aquí. Solo sube las escaleras y entra en el siguiente rompecabezas.
rompecabezas 4
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Estamos en una nueva mecánica, por lo que no puedes recoger nada. En cambio, solo puede mover ciertos objetos horizontal o verticalmente.
Suelta el dado de tres pipas en el suelo y arrastra el de seis pipas a la pared opuesta para saltar a la repisa y salir.
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rompecabezas 5
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Agarrar cualquiera de los dados hará que se deshagan, así que usa uno de los paneles planos para hacer una rampa y salir.
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rompecabezas 6
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Puedes recoger ese dado normalmente, pero se romperá en un montón de cubos más pequeños cuando lo sueltes. Debería poder trepar a la pila y saltar a la repisa sin mover ninguno de ellos.
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El gran dado por delante no es real. Solo se quitará el frente cuando lo levantes, mostrándote la salida por la que tendrás que caer.
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Aterrizarás en un área que se parece al primer rompecabezas de este capítulo. Su única opción es dar la vuelta y pasar por la puerta abierta y entrar en el ascensor que terminará este capítulo.
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Superliminal Capítulo 4 Rompecabezas
rompecabezas 1
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No te dejes engañar por la oscuridad. Muévase directamente a su derecha desde aquí, y verá una puerta más adelante. Pasa por esta puerta, y la entrada al siguiente rompecabezas estará a tu izquierda.
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rompecabezas 2
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Hay un gran agujero en el suelo después de la puerta a tu derecha, pero hay un camino para cruzar. Compruebe el lado izquierdo del agujero mientras mira hacia abajo para determinar dónde comienza este camino.
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Tendrás que seguirlo para llegar al otro lado. Puede que no lo parezca, pero una vez que llegas al final del camino, puedes saltar a un lugar seguro.
rompecabezas 3
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La oscuridad juega un papel importante, y tendrás que caminar hasta la parte trasera de esta área para resolver esto. Una vez que estés firmemente en…





